Kontakty

Uveďte názvy tábora s námornou tematikou. Herná aktivita pre letný školský tábor

MBOU „Kurkachinskaja stredná škola Vysokogorského mestskej časti RT"

"SCHVÁLIŤ"

Riaditeľ ____________ A.G. Yarullin

Objednávka č. ______ zo dňa _______ 2016

PROGRAM

letná zmena "Námorná cesta"

školský tábor na zlepšenie zdravia "Solnyshko"

s denný pobyt deti na základni

Stredná škola MBOU Kurkachinskaya

zostavil učiteľ-organizátor Shabakaeva L.S.

Posúdené na zasadnutí pedagogickej rady

Protokol č. ______ zo dňa __________2016

Príloha 1

"Marine rendezvous"

Formulár: vzdelávacia hra

Cieľ: rozšíriť vedomosti detí o námorníctve predstaviť

Popis hry:

Rendezvous - miesto určené na stretnutie jednotlivých lodí alebo formácií lodí.

Takže sme pripravení, ale potrebujeme presne vedieť súradnice miesta stretnutia, zemepisnú šírku a dĺžku. Zemepisná šírka je severná a južná, závisí od toho, na ktorej strane rovníka sa nachádza. Zemepisná dĺžka je západná a východná, zvažuje sa od nultého poludníka, ktorý prechádza cez Greenwichské observatórium v ​​Londýne.

1 súťaž: Naše súradnice sú zašifrované, musíme ich dešifrovať.

Zemepisná šírka nemôže byť väčšia ako 90 a zemepisná dĺžka nemôže byť väčšia ako 180.

Zemepisná šírka: Počet mesiacov, ktoré nevlastná dcéra stretla na lesnej čistinke, vynásobený počtom detí, ktoré zostali doma samé, a vydelený počtom sestier Little-Havroshechka. (12 7 3=28)

Zemepisná dĺžka: Počet hrdinov na čele s Černomorom, vynásobený počtom škriatkov, s ktorými Snehulienka žila, pridajte počet vtipných prasiat a vydeľte počtom bratov Ivana Blázna. (33 7 3 2=117)

Teraz poznáme súradnice nášho stretnutia a keďže sa naše stretnutie odohráva na mori, musíme vedieť, ktoré moria obmývajú našu krajinu.

2 Súťaž: Vymenuj moria našej krajiny.

Baltské more, Čierne more, Azovské more, Kaspické more - tieto moria patria do Atlantického oceánu.

Barentsovo more, Biele more, Karské more, Laptevské more, Východosibírske more, Čukotské more – tieto moria patria do Severného ľadového oceánu.

Beringovo more, Okhotské more, Japonské more - tieto moria patria do Tichého oceánu.

Po vode sa pohybujeme vodnou dopravou, preto poznáme názov tejto dopravy.

3 Súťaž: Vymenujte čo najviac vozidiel na vode: kajak, dlhý čln, brigantina, briga, čln, pásavec, čln, remorkér, veľrybárska loď, vodné lyžovanie, galéra, gondola, krížnik, karavela, čln, katamarán, čln, čln, ľadoborec, bojová loď, parník, plachetnica, Ponorka, pluh, loď, fregata, čln, scow, škuner, jachta.

4 Súťaž: Každý, kto slúži, má hodnosť, viete, aké hodnosti sú v námorníctve.

Námorné hodnosti:

Námorníci a vojaci: - Námorník

Starší námorník

Poddôstojníci a rotmajstri: - poddôstojník 2 články

Poddôstojník 1. článok

hlavný nadrotmajster

Hlavný lodný seržant major

Midshipmen: - Midshipman

Starší praporčík

Mladší dôstojníci: - mladší npor

poručík

Starší poručík

poručík

Vyšší dôstojníci: - kapitán 3. hodnosti

Kapitán 2. hodnosť

Kapitán 1. hodnosť

Vyšší dôstojníci: - kontradmirál

Viceadmirál

admirál

Admirál flotily

5 Súťaž: Vyberáme, kto v tíme najlepšie ťahá. Majú zodpovednú úlohu nakresliť loď, na ktorej pôjdete na more, ale najprv musíme zistiť, čo znamenajú slová, ktoré zavolám.

Trup - hlavná časť lode vo forme aerodynamického krabicového (pre povrchové lode) alebo valcového (pre ponorky) tela, ktoré je vodotesné a duté vo vnútri tela.

Paluba - konštrukcia na hlavnej palube alebo nadstavbe lode, ktorá nedosahuje do strán. V kajutách, ktoré sa často nachádzajú v niekoľkých poschodiach, sú umiestnené obytné a obslužné priestory.

Stožiar - vertikálna kovová alebo drevená konštrukcia na palube. - všeobecný názov pre zariadenia na zdvíhanie a napínanie plachiet /

Chlapi (z holandského Geus - vlajka), yuys, námorná vlajka.

Zdvíha sa denne na prove lodí 1. a 2. stupňa, výlučne počas kotvenia, spolu s kormovou vlajkou (zvyčajne od 8. hodiny rannej do západu slnka).

Plachta - látka alebo platňa pripevnená k vozidlu, ktorá premieňa energiu vetra na energiu pohyb vpred. Na pohon plavidla sa spravidla používa plachta.

Kotva - špeciálne tvarovaná odlievaná, kovaná alebo zváraná konštrukcia určená na uchytenie lode. Kotva je usporiadaná tak, že po spätnom ráze zaborí labky do zeme. Stáva sa to more a rieka.

Čln – všeobecný názov malých bezpalubových veslárskych alebo motorových plavidiel. Lodné člny slúžia na záchranu posádky a pasažierov lode (záchranné člny), komunikáciu s brehom a ostatnými loďami, prepravu malých nákladov a zabezpečenie prevádzky lode.

Ladder - lodný rebrík. Rebríky sú trvalé a odnímateľné, šikmé alebo zvislé. Zdvíhací vonkajší rebrík na komunikáciu na parkovisku medzi loďou a kotviskom alebo inou menšou loďou sa nazýva predné dvere.

Teraz žiadam umelcov, aby prišli k tabuli. Pomenujem detail a vy ho nakreslíte so zatvorenými očami.

6 Súťaž mozgový krúžok:

Ako sa volá trojzápasová vojnová loď, ktorá má veľa zbraní? (fregata)

Ako sa volá plachetnica s dvoma alebo viacerými sťažňami a šikmými plachtami? (škuner)

Miestnosť na varenie pre námorná loď. (galéra)

Ubytovanie posádky. (kokpit)

Obytné priestory na palube pre posádku a cestujúcich. (kajuta)

Nadstavba na hornej palube, nedosahujúca do strán. (rezanie)

Mladý, neskúsený námorník. (chlapec)

Rebrík na lodi. (rebrík)

Lodný zvon. (zvonček)

7 Súťaž hádanky:

Železná veľryba pod vodou

Veľryba nespí vo dne v noci.

Deň a noc pod vodou

Chráni svoj pokoj. (ponorka)

Na rieke je dym, dym z komína. (parný čln)

Dom pláva pod vodou

Žijú v ňom odvážni ľudia.

Aj pod polárnym ľadom

Tento dom môže plávať. (ponorka)

Biele krídlo zdvihlo vietor

Ty a ja sme boli unesení, aby sme sa povozili po mori. (plachta)

Bez toho, aby som sa pýtal na brod, smelo vliezam do vody,

V akejkoľvek hĺbke, len po pás. (loď)

Aká choroba sa nemôže nakaziť na súši? (námorná)

Povedz mi, ako sa volá vlajka ruskej flotily? (Vlajka sv. Ondreja)

Vlajka svätého Ondreja je zadný prápor hlavnej lode. Ruská flotila. Ide o biele súkno, diagonálne prekrížené dvoma modrými pruhmi, ktoré tvoria naklonený kríž, ktorý sa nazýva Ondrejský. Tento kríž dal vlajke meno.

A ktovie, ako sa volá pokrývka hlavy námorníka.

8 Súťaž: za minútu vymyslite čo najviac slov od slova PEZLESS.

A teraz bude každý tím spievať pieseň na tému mora.

"Hej, rybári!"

Formulár: súťažný program

Cieľ: rozvíjať tvorivý potenciál detí, zhromaždiť tím, poskytnúť náboj živosti

Popis hry:

Dnes sa musíme vydať na dlhú plavbu, aby sme ulovili také druhy rýb, ktoré sa, žiaľ, v našej oblasti nevyskytujú.

Do dvoch tímov preto naverbujeme tých najodvážnejších, najmúdrejších a erudovanejších, ktorých more rešpektuje, ťahá na svojej chrbtovej kosti.

1 súťaž. Zahrejte sa. Odpovedz na otázku

1. Ako sa volá ľadová hora v mori? (ľadovec)

2. Pomenujte zlého ducha, ktorý žije vo vode. (voda)

3. Zapamätajte si názov svetlovodu pre lode. (maják)

4. Vymenuj najväčšiu rybu na svete. (Žralok veľrybí. Dosahuje dĺžku 15-16 metrov)

5. Aký druh rýb sa vyskytuje v Červenom mori? (V Červenom mori nie sú žiadne ryby kvôli presýteniu vody soľami.)

6. Ako sa volá mechanické zariadenie na prechod z jedného pobrežia na druhé. (Trajekt.)

7. Pamätajte na príslovie o rybolove. (Napríklad: "Bez práce nemôžete chytiť ani rybu z rybníka.")

8. Obľúbené oblečenie mačky Matroskin. (Vest.)

9. Námorníkova čelenka. (Bez reči.)

10. Domáci miláčik je veľkým fanúšikom rýb. (kat.)

11. Najväčší morský cicavec. (Vorvaň.)

12. Zariadenie, v ktorom sa chovajú okrasné ryby. (Akvárium.)

2 súťaž. Zostavte tím

Každému tímu sú na lodi rozdané zamiešané karty s hodnosťami. Tím je zostavený zľava doprava, hráči sú zoradení podľa hodnosti. (Jung, námorník, pilot, navigátor, prvý dôstojník, kapitán)

Do odchodu lodí zostáva pár sekúnd, pretože teraz na príkaz odvážnych kapitánov bude musieť každý tím zdvihnúť kotvy. Prosíme zástupcov tímov, aby si zaobstarali všetko potrebné pre súťaž.

3 súťaž. Zdvihnite kotvy!

Účastníci dostanú kartónové kotvy previazané šnúrkami. Zoberte niť do zubov a vyrovnajte svoju kotvu s kotvami ostatných účastníkov, na signál vedúceho musíte čo najrýchlejšie „zdvihnúť“ kotvu a „zjesť“ niť.

Keď vychádzam do šíreho mora, chcem sa zhlboka nadýchnuť a spievať na plné hrdlo. Dúfame, že naše tímy nebudú proti tomu, aby ukázali svoje spevácke schopnosti.

4 súťaž. Pieseň

Tímy súťažia v prednese piesní. Možnosti úlohy:

1. Kto si bude pamätať viac pesničiek o mori, o rybách.

2. Pieseň „Biela čiapka bez čiapky“ predveďte vo veršoch.

Aby sa vylúčili nepredvídané situácie, rybári každý deň trénujú svoju pozornosť a vytrvalosť. Pozrime sa, ktorý z účastníkov je pripravený poskytnúť okamžitú pomoc priateľovi.

5 súťaž. Záchranné koleso

Tímy stoja čelom ku kolmici. Asistenti stoja mierne pred regálmi so záchrannými kolesami. Na znamenie vedúceho beží 1. účastník k záchrannému bóju a po jeho nasadení obíde počítadlo a vráti sa do tímu. Začína druhý účastník ... Vyhráva tím, ktorého účastníci splní úlohu rýchlejšie a obratnejšie.

Vážení rybári! Pozor! Naše lode sa už priblížili k miestu, kde sa rozhodlo hodiť siete.

6 súťaž. Prvý úlovok

Pred každým tímom je umiestnená sieť, vo vnútri ktorej sú ukryté nafukovacie hračky v podobe rybičiek podľa počtu účastníkov. Na signál vedúceho všetci účastníci súčasne vyberú zo sietí hračky a nafúknu ich. Ktorý tím zbiera prvý úlovok rýchlejšie?

Áno, pomocou sietí nachytali tímy množstvo rýb. Ale vášniví rybári chcú vždy nahodiť návnadu, zrazu sa do nej zahryzne taká ryba, ktorej veľkosť je len ťažko predstaviteľná. Podľa mňa už naše tímy hryzú. Je čas priviesť ryby na palubu lode.

7 súťaž. To je tá ryba!

Účastníci zostavujú puzzle veľká veľkosť s obrázkom ryby a zapamätajte si jej meno.

Ako viete, ulovené ryby sa používajú nielen na varenie, ale aj na výrobu určitých produktov. Predmet zosmiešňovania ruského príslovia „o rybej srsti“ medzi národmi regiónu Amur dlho slúžil ako materiál na oblečenie vyrobené z rybej kože. Ulchi preferovali kožu lenoka, chum lososa, muksun na topánky, sumca na pracovné oblečenie a kapra na slávnostné oblečenie.

Továreň na topánky na severe Brazílie vyrobí ročne stopäťdesiattisíc párov topánok z rybej kože. Na výdrž topánok podľa nich neboli žiadne sťažnosti.Myslím si, že ani my nebudeme mať žiadne sťažnosti.

8 súťaž. rybie topánky

Účastníci ďalšej súťaže dostávajú „topánky“ vyrobené z plastové fľaše(spodok fľaše je šikmo zrezaný). S týmito topánkami na nohách je potrebné „preniesť“ lopty z ihriska na stoličku. Počet loptičiek sa môže rovnať počtu ľudí.

Dnes nám účastníci ukázali, akí sú šikovní, silní a vytrvalí a vykľuli sa z nich skutoční rybári. Koniec koncov, „hovorcu môžete vidieť podľa slova a rybára podľa úlovku“. Všetkým vám ďakujeme za účasť v našom programe a úprimne vám prajeme pevné zdravie, veď nie nadarmo sa o vás hovorí: „Rybár, aj keď prší, aj keď je zima, aj tak to urobí“

Rekvizity

1. Karty s titulmi.

2. Kotvy vyrobené z lepenky zviazané niťami.

3. Regály, záchranné kolesá.

5. Topánky vyrobené z plastových fliaš.

6. Siete, nafukovacie hračky vo forme rýb.

7. Mozaiky zobrazujúce ryby.

"Piráti z Karibiku"

Formulár: športová a zábavná hra (hra podľa staníc)

Cieľ:

Popis hry:

Všetky deti a poradca musia byť oblečení ako piráti (detskej fantázii sa medze nekladú!) Štart musí byť ozdobený pirátskou tematikou a Čiernou perlou. Mal by tam byť prezlečený poradca – Jack Sparrow. Stretáva sa s tímami.

V určenom čase prichádzajú na štart všetky jednotky so svojimi loďami a kapitánmi. Nakreslí sa čiara, všetky jednotky stoja v rade. Jack Sparrow víta jednotky zvláštnym spôsobom kapitána Čiernej perly (musíte si vybrať veľmi umeleckého vodcu, ktorý by túto postavu mohol hrať).

Potom kapitán Jack Sparrow odvedie kapitánov všetkých jednotiek do svojej kajuty (kajuta musí byť urobená tak, aby ju všetci účastníci videli). Jack Sparrow tam dáva slová na rozlúčku a dáva každému kapitánovi úlohu – rozlúštiť úlohu spolu so svojím tímom. Dáva aj mapu s vyznačenými stanicami.

Cvičenie.

Yeborough:

jej lal sop san ume?

EtizhAKS, mo.

TOP Yeshimin: Der”e

putsoro Pi Seti op!!!

Tsop S.E.

Jasteed: oh an

nie u s

Tebazi LE.

(Ak budete čítať zdola nahor a sprava doľava, ukáže sa: Je tu Elizabeth Swannová. Zoraďte sa pred neho a šeptom zašepkajte: Poslal nás Jack Sparrow). Ak to majú deti ťažké, pomáha im poradkyňa.

Tím musí rozlúštiť úlohu, čo nie je také jednoduché (to sa robí tak, že tímy začnú obchádzať stanovištia v rôznych časoch, aby tímy prišli na stanovištia v rôznych časoch, nie všetky spolu). Na prvom stanovišti musí tím urobiť to, čo bolo v prvej úlohe.

Hru hrajú stanice, každá stanica má svoju postavu z filmu – prezlečeného radcu (stanice môžu byť pomenované podľa filmu Piráti z Karibiku). Tímy musia nájsť „Dead Man's Chest“ tak, že prejdú cez všetky stanovištia (truhla je maľovaná škatuľka so sladkosťami pre každého člena tímu). Stanovidiel by nemalo byť príliš veľa, pretože na každom stanovišti musia deti vyriešiť šifru, hádanku alebo urobiť nejakú úlohu a získať kľúč. Po vyzbieraní všetkých kľúčov musia tímy prísť na štart, k Jackovi Sparrowovi. Musí uhádnuť poslednú hádanku a dať mapu, na ktorej je krížikom zakreslená poloha „truhlice mŕtveho muža“ (na mape sa musí opakovať mapa oblasti tábora, aby vojaci truhlu našli).

Truhlu nájde jeden tím a všetci ostatní účastníci dostanú ceny útechy.

Herné stanice Pirates of the Caribbean.

1 stanica.

Tímy sa stretávajú s maskovanou poradkyňou - Elizabeth Swann.

Tím musí urobiť to, čo bolo povedané v prvej úlohe Jacka Sparrowa. Alžbeta im potom dá kľúč.

2 stanica.

Tímy sa stretávajú s Hectorom Barbossa.

Bude klásť otázky o filme Piráti z Karibiku.

1. Ako sa volá herec, ktorý stvárnil postavu kapitána Jacka Sparrowa? (Johnny Depp).

2. Ako sa volá hrdina filmu v podaní Orlanda Blooma? (Will Turner)

3. Ktorá z hlavných postáv nového filmu „Piráti z Karibiku: Na vlnách cudzincov“ je skutočná historická postava? (kapitán Blackbeard)

4. Čo sa stane s morskou pannou, ak skončí na zemi? (zmení sa na normálne dievča)

5. Pirátsky prístav (Tortuga)

6. Meno morského diabla – kapitána „Lietajúceho Holanďana“. (Davy Jones)

7. Animal Devi Jones (Kraken)

8. Čo Blackbeard hľadal (Fontána mladosti)

Ak deti a poradca nepoznajú odpoveď, musia bežať za Jackom Sparrowom pre správnu odpoveď. Až po zadaní všetkých správnych odpovedí dá „Barbossa“ druhý kľúč.

3 stanica.

Tímy sa stretávajú s kapitánom Blackbeardom. Má športovú úlohu.

Potrebovať:

3 chlapci robia kliky 15-krát,

3 dievčatá robia drepy 20-krát.

3 deti skákajú cez švihadlo bez zastavenia 40-krát.

3 deti skáču na jednej nohe 15-krát.

3 deti naraz udierajú loptou do obruče (môže to byť basketbalový kôš, alebo len držať obruč pred deťmi)

Tieto úlohy musia byť vykonané úplne rovnako. Až potom kapitán Čierna brada dáva kľúč.

4 stanica.

Tímy sa stretávajú s Davy Jonesom. Má hádanky – príslovia. Musíte ich uhádnuť. Je žiaduce, aby všetky jednotky mali rôzne hádanky.

(starý priateľ lepšie ako nové dve).

(ponáhľaj sa - rozosmievaj ľudí)

(Obchod pred potešením)

Davy Jones dáva tretiu nápovedu pre správnu odpoveď.

5 stanica.

Tímy sa stretávajú s Angelicou Tichovou, dcérou kapitána Blackbearda.

Úlohou Angeliky je, že jej kľúč je rozdelený na 3 časti a tieto časti treba nájsť. (časti kľúčov sú vyrobené z kartónu). Časti kľúča sú ukryté na rôznych miestach, ale Angelica dáva indície.

(na týchto miestach by mali byť poradcovia alebo staršie deti, aby keď jeden tím nájde kúsok kľúča, dal ďalší pre druhý tím).

1. Raz, dva, tri, štyri,

Tri, štyri, ideme tam ... (hovorí sama Angelica).

(deti hneď hádajú, že prvá časť je v jedálni, samozrejme na nápadnom mieste).

2. Hej, brankár, priprav sa na bitku... (druhá časť na športové ihrisko, brankárska brána)

3. Bazén bol ráno smutný

Kde sú naše deti?

Nestrieka vodou

Nepotápa sa pod vlnu. (tretia časť je pri bazéne).

Celý tím by mal bežať po častiach kľúča !!!

Akonáhle sú všetky časti zostavené, Angelica dá posledný kľúč.

Finálny.

Keď sa pozbierajú všetky kľúče, tímy sa rozbehnú za Jackom Sparrowom. Výmenou za kľúče dáva ďalšiu kartu – kartu s „Hrudníkom mŕtveho muža“ označenou krížikom (zvyčajne jedáleň).

VÍŤAZÍ tím, ktorý najrýchlejšie zozbiera kľúče a nájde poklad!!! A dostanú truhlicu so sladkosťami. Tento tím by mal prísť k Jackovi Sparrowovi.

"Nad more, cez vlny..."

Formulár: súťažný program

Cieľ: vytvoriť dobrá nálada, poskytujú náboj živosti, rozvíjajú zručnosť, ako aj zmysel pre súdržnosť.

Popis hry:

Pozývame vás na vzrušujúcu cestu pozdĺž riek a morí. More je symbolom svetla, priestoru a slobody. Koľko umelcov, básnikov, skladateľov zasvätilo svoje diela moriam a riekam! A koľko zaujímavých filmov natočili režiséri!

Takže. Začíname naše súťažný program„Nad more, cez vlny!

1 súťaž. kvíz:

    Aká je adresa pirátov? (more)

    Obľúbená mena pirátov (zlato)

    Ako sa volal kapitán, ktorý na jachte „Trouble“ oboplával svet? (Vrungel)

    Kde majú piráti svoje poklady? (box)

    Ako sa volal tínedžer na lodi, ktorý študoval námorníctvo? (chlapec)

    Vysoká tyč na plachtu na lodi (sťažeň)

    Silná búrka na mori (búrka)

    Plochý ako tanier, žije na dne mora (platesa)

    Obľúbený nápoj pirátov (rum)

    Najstrašnejšia ryba (žralok)

    Velenie lodi, lietadlu, tanku (posádka)

    Čo môže behať, ale nemôže chodiť? (rieka, potok)

    Najhlbšie jazero na zemi? (Bajkal)

    Pet Husté riasy na dne rieky alebo rybníka (bahno)

2 súťaž. Námornícke profesie
Napíšte na kus papiera čo najviac námorných profesií.

3 súťaž. Podávajte transfúziu
Z plného pohára nalejte injekčnú striekačku do prázdnej vody bez toho, aby ste ju rozliali na stoličku.

4 súťaž. Tanec morskej panny
Na hudbu tancuje jeden účastník z každého tímu tanec morskej panny – kto je lepší.

5 súťaž. Rybári
Aké vzrušujúce podnikanie - rybolov! Ale naša konkurencia nebude závisieť od sústa. Na rybolov budete potrebovať "nádrž" s rybami - vedro vody so zápalkami a "udicu" - lyžicu. Úlohou každého účastníka je dobehnúť k „nádrži“, uloviť jednu rybu „udicou“ bez toho, aby si pomohol druhou rukou, potom ju vložiť do „nádrže“ – taniera, dobehnúť k družstvu a odovzdať obušok do ďalšieho. Šťastný rybolov!

6 súťaž. Dodger
Na chrbtoch protivníkov sú pripevnené cedule s nápismi. Účastníci by tieto nápisy nemali vidieť. Úlohou účastníkov je pokúsiť sa prečítať, čo je napísané na chrbte súpera, ktorý sa snaží skryť svoj nápis na chrbte, uhýbajúc. Vyhráva ten, kto prečíta tento nápis najrýchlejšie.
Morská búrka
morský vlk
Scarlet Sails
pustý ostrov
slabý vánok

7 súťaž. meliorátor
Jednou z úloh tohto povolania je odvodňovanie močiarov. Meliorátory na to používajú zložité zariadenia. Ale nebudeme to potrebovať. Na stoličkách sú taniere s vodou – to je náš močiar. Musíme to vysušiť. Na signál sa účastník rozbehne k stoličke a fúka celou silou na tanier, aby vyfúkol čo najviac vody. Potom odovzdá štafetu ďalšiemu.

Zhrnutie.

"Cesta do Pochemuchia"

Formulár: súťažný program

Cieľ: vytvárať podmienky pre osobnostný a intelektuálny rozvoj detí.

Popis hry:

Vedenie. Vážení chlapci! Dnes podnikneme vzrušujúcu cestu do neznámej krajiny. Táto krajina má jednu vlastnosť: nie je na žiadnej mape sveta. Túto krajinu musíme objaviť sami. A jej meno je tajomné a zaujímavé - Prečo.

Som váš kapitán a vediem našu cestu.

Zdvihnite plachty! Dajte preč kotvisko! Plnou rýchlosťou vpred! (Všetci sa spoja za ruky a zobrazujú vlny).

kapitán. Chlapci, na našej ceste nás čaká veľa zaujímavých vecí! Dobrodružstvo teda začína. Pred nami je Mathematicheskaya Bay.

Shark prináša obálky s matematickými úlohami pre tímy. Robia ich deti.

Bay "Matematická"

1. Úloha

Šťuka žila v jazere,

Červ bol stiahnutý z háčika.

Varená kapustová polievka z šťuky,

Pozvaní traja ruffovia.

Ruffs všetkým povedal:

"Šťuková kapustová polievka je dobrá"

Koľko rýb zjedlo kapustnicu? (štyri)

2. Úloha

Rybári sedia a strážia plaváky.

Rybár Roots ulovil tri ostrieže.

Rybak Yevsey - štyri karasy.

Koľko rýb z rieky

Rybári ťahali? (sedem)

3. Úloha

Ťahám sieť, chytám ryby.

Mám veľa:

Dva ostrieže, tri karasy.

Jedna kefa - a to v hrnci.

Uvarím klas, všetkých pohostím!

Koľko rýb uvarím? (šesť)

4. Úloha

Dve veľké kavky

Išiel domov z rybolovu.

Každý vo vrecku

Niesla päť veľkých sleďov.

Tak koľko sleďov kavky

Prinesené z rybolovu? (desať)

kapitán. Naša cesta pokračuje. Kormidlo vpravo! Plnou rýchlosťou vpred!

kapitán. Spustenie kotvy pri polostrove Guess

Účastníci súťaže hádajú hádanky.

polostrov "Hádaj"

1. Všade naokolo je voda, no s pitím je problém.

Kto vie, kde sa to deje? (more)

2. Sedemsto brán, ale jeden vchod. (seine)

3. Na mori ide, ide,

A dostane sa na breh

Tu to zmizne. (mávať)

4. Mám krídla - nelietam,

Nemám nohy, ale chodím

Nechodím po zemi

Nepozerám sa na oblohu

Hviezdy nepočítam

Vyhýbam sa ľuďom. (ryba)

5. Po vlnách kráča dáždnik.

Ak sa stretnete - nedotýkajte sa!

To je taký zázrak! To je úžasné!

Dáždnik horí ako žihľava! (medúza)

6. Žije v hlbinách mora

Zázrak Yudo "mnohonohý".

Osem nôh v krajine zázrakov

A volá sa ... (chobotnica)

7. Cez more-oceán

Obrov pláva.

A od zázračného obra

Fontána vypukne. (veľryba)

8. Strašný, zubatý,

Predátor je nebezpečný.

V modrom mori čuchaj a čuchaj,

Všetko v rade zhltne v okamihu. (žralok)

9. Pod vodou sa rýchlo ponáhľa,

Vznáša sa nad vlnami ako vták.

Je obyvateľom teplých morí,

Verný spoločník lodí. (delfín)

10. Parná lokomotíva bez kolies -

Toto je taká zázračná lokomotíva!

Zbláznil sa?

Išiel priamo k moru! (parný čln)

11. Obr stojí v prístave,

Osvetlenie tmy

A signály pre lode:

Príďte nás navštíviť. (maják)

12. Keď to potrebujete -

Je vyhodený.

Keď to nie je potrebné -

Zdvíhajú ho. (Kotva)

kapitán. Výborne chlapci! Neváhajte a vydajte sa na cestu!

My smeChobotnica kapská. Pre vás úloha od chobotnice. Z písmen zahrnutých v danom slove poskladajte čo najviac nových slov.

slovo "Chobotnica" ("Albatros", "Nautilus")

kapitán. Splnili sme úlohu chobotnice. Je čas ísť. Plnou rýchlosťou vpred!

Kapitán: Plavíme sa do Literárnej zátoky. Naše siete sú plné rýb!

Zvyšujú „sieť“, v ktorej sa nachádzajú úlohy pre tímy. Úlohy sú napísané na rybách, medúzach z papiera. Spolu s úlovkom sa do siete zachytávali rôzne predmety. Deti musia určiť, ku ktorej postave a z ktorej rozprávky patria.

"Literárny záliv"

Sieť chytila ​​ryby, medúzy. Obsahujú úryvky z literárnych diel. Musíte uhádnuť autora a názov každého diela.

1. „Vietor kráča po mori

A čln nalieha;

Beží vo vlnách

Na nafúknutých plachtách...“

(A.S. Puškin „Príbeh cára Saltana ...“)

2. „Tu ide do modrého mora,

Na mori vidí čiernu búrku:

Tak nahnevané vlny sa nafúkli,

Tak chodia, tak vyjú a vyjú...“

(A.S. Pushkin "Príbeh rybára a ryby")

3. „A zrazu vidí, na zelenom pahorku kvitne kvet, šarlátová farba je nevídaná a neslýchaná krása, ktorá sa nedá povedať v rozprávke ani opísať perom...“ (S. Aksakov „Šarlátový kvet“)

4. „Nepotrebuje kvety, ale zlato. Naša kráľovná sľúbila celý košík zlata tomu, kto prinesie košík snežienok do paláca. Tak ma poslali do lesa ... “(S.Ya. Marshak„ Dvanásť mesiacov “)

5. „potom som sa prihnal: mrmú ušami, sami sa nehýbu; Vzal som si jeden. Ostatným som prikázal: skoč si sám. Moje zajace skočili - nič! ... (N. Nekrasov "Dedko Mazai a zajace")

6. „Čln s vojakom skĺzol; chudák bol stále v strehu a ani nepohol. Loď sa otočila... (G.H. Andersen

"Stále cínový vojačik")

kapitán. Stoj, auto! Spustite kotvu! Pristávame na pláži. Zastaviť preOstrov smiechu .

Súťaž "Uvarte rybiu polievku" Na jednej strane je 6 stoličiek s prázdnymi panvicami. Naproti - 6 stoličiek so sadou produktov na rybiu polievku: zemiaky, mrkva, cibuľa, origami ryby, soľ, korenie.

A teraz - "Smesilki" pre vás.

"Miešačky":

1. Mravec pláva na zápalke. Pristála na ňom mucha. Mravec kričí: "Šup, šup, operený, potopíš čln!"

2. Okolo suda behá ježko a myslí si: „Kedy tento plot skončí?“

3. Vrana sedí na strome a v ústach drží syr. Prichádza líška: "Miláčik, aké dobré!" Vrana si dáva syr pod krídlo a odpovedá: „Prestaň rozprávať rozprávky! Kto to teraz nevie!

4. Ježko sedí v hlbokej diere a myslí si: „Ak sa nedostanem von do 5 minút, pôjdem domov po schody.“

5. Dva komáre prileteli, aby zbili slona. A slon kričí: „Dvaja proti jednému nie je fér!

6. Zvieratá chceli piť. Poslali korytnačku po vodu. Čakajú hodinu, ďalšiu... Vlk to nevydržal: „Ako dlho trvá cesta k potoku a späť?“

Korytnačka odpovedá: "Buď ticho, inak nepôjdem!"

kapitán. Chlapci! Naša cesta sa blíži ku koncu. Posledný bod -Dolina Pochemuchek . Žijú tu najzvedavejší Pochemuchki na svete.

Chlapec Pochemuchka a dievča Pochemuchka vychádzajú, usporiadajú súťaž o najoriginálnejšiu odpoveď.

Otázky Prečo.

1. Prečo má žirafa dlhý krk? (rád odpisuje)

2. Prečo hroch nemá pás? (Neviem tancovať)

3. Prečo má slon obrovské uši? (vhodné na odohnanie múch)

4. Prečo kravy nelietajú? (Lietajúca krava je nebezpečná pre ľudí)

5.prečo žaby neodlietajú teplejšie podnebie? (veľa kvákania)

6. Prečo je v syre veľa dier? (Toto sú pohyby pre myši)

Porota sumarizuje výsledky celého „plávania“. Za každú správnu odpoveď dostanú tímy škrupinu. Na konci súťaže sa spočíta celkový počet mušlí. Ceny sa udeľujú víťazom. Mušle a ceny sú vyrobené z farebného papiera metódou origami.

Vedenie. Veľa záludných otázok

Deti sa nás pýtajú.

Obťažujú dospelých žiadosťou:

„Povedz“ a „Ukáž“.

Prečo vzniká búrka?

Prečo rastú huby?

Padajú listy zo stromov?

Kam idú mraky?

Vedenie. Radi by sme vám dali jednu radu:

Stačí otvoriť knihu.

A tam nájdete odpoveď.

Na tisíc otázok!

Na záver si všetci zúčastnení zaspievajú pieseň Scarlet Sails „Chlapci, musíme veriť v zázraky“

"Robinzanáda"

Formulár: cestovateľský herný program

Cieľ:

Popis hry:

Vodcovia (poradcovia) oznamujú chlapcom, že tímy našej lode pristáli na pustom ostrove a ponúkajú sa otestovať sa v podmienkach “ voľne žijúcich živočíchov". Počas trvania programu sa tímy menia na kmene a vyberajú si mená. Na každú súťaž je pozvaný iný počet detí z oddielu-kmeňa. Podľa výsledkov súťaže dostane kmeň štyri, tri, dve alebo jedno zrnko papiera. Na konci súťaže sa spočíta počet zŕn a určí sa víťaz.

Priebeh udalosti.

Moderátor hovorí: V roku 1704 bol lodník Alexander Selkirk, ktorý sa pohádal s kapitánom Thomasom Stradlingom, vylodený na brehu neobývaného ostrova Mas a Thiera z paluby anglickej galéry. Naložili ho do člna so šatami a spodnou bielizňou, kremennou pištoľou, kilom pušného prachu, guľkami, pazúrikom a oceľou, klincami, sekerou, nožom, kotlíkom, niekoľkými kilami tabaku. Mal jedlo na jeden deň. Na tomto ostrove, ktorý je súčasťou súostrovia Juan Fernandez a nachádza sa šesťdesiat kilometrov západne od Čile, Alexander Selkirk žil viac ako štyri roky - 1580 dní a nocí sám s prírodou.

Tento muž sa stal prototypom knihy Daniela Defoea „Robinson Crusoe“, ktorá prinútila jeho hrdinu žiť dvadsaťosem rokov na pustom ostrove. Čilská vláda na začiatku šesťdesiatych rokov dvadsiateho storočia oficiálne premenovala ostrov Mas a Tiera na ostrov Robinsona Crusoa.

1. "Čo nás stojí stavba domu."

Na útek pred divokými zvieratami si kmene musia postaviť obydlie. Zúčastňuje sa päť alebo šesť ľudí z tímu. Sú uvedené podrobnosti o plastovom dizajnérovi. Každý tím musí postaviť dom určitej farby. Úlohu musíme dokončiť čo najrýchlejšie.

2. Korytnačie vajcia.

Na Robinsonovom ostrove ich bolo veľa. Zúčastňuje sa jedna osoba za tím. Dostávajú plastové naberačky a plastové vrecká. Tenisové loptičky sú porozhadzované po celej hale. Treba čo najviac viac vajec zberať naberačkou do vrecka. Nemôžete si pomôcť rukami a nohami, aby ste loptičku hádzali do naberačky.

3. "Kozie mlieko."

Na ostrove bolo veľa divých kôz, na výrobu mlieka ich treba podojiť. Zúčastňujú sa dvaja ľudia za tím. Jeden z nich dostane gumenú rukavicu, ktorá bola pred zviazaním naplnená vodou. Druhý dostane pohár a ihlu. Na príkaz vedúceho je potrebné urobiť otvory v rukavici a čo najrýchlejšie „dojiť“ pohár „mlieka“.

4. "Zbieranie kokosových orechov."

Pre mnohých ľudí, ktorí sa ocitli v pozícii Robinsona, sú jedným z hlavných zdrojov potravy na pustom ostrove kokosové orechy, vo vnútri ktorých je osviežujúca vlhkosť. Na účasť v súťaži sú pozvané tímy pozostávajúce zo siedmich až ôsmich ľudí z každého družstva. Zoraďujú sa do stĺpcov v jednom riadku. Jedna osoba z každého tímu stojí pred svojimi chlapmi vo vzdialenosti troch až štyroch metrov. Títo chlapi dostávajú "kokosy" - balóny, do ktorých je potrebné naliať trochu vody, nafúknuť a zaviazať.

Tí chalani, ktorí držia v rukách „kokosy“ ich na signál vedúceho hodia prvým hráčom svojho tímu a bežia, aby sa postavili do kolóny ako poslední. Tí, ktorí chytili „kokos“, utekajú na čiaru, odkiaľ ho hádzali a následne hádžu „kokos“ hráčovi, ktorý je teraz v kolóne prvý. Všetci chlapi robia to isté.

Hádzanie a chytanie balóna - "kokos" je veľmi náročné, pretože jeho ťažisko je posunuté kvôli vode. Vyhráva tím, v ktorom hráč, ktorý ako prvý hodil „kokos“, bude na čele kolóny a uloví „ovocie“ skôr ako súperi. Ak balón pri hode praskne, tím je vyradený zo súťaže a získa najnižšie skóre.

5. "SOS - zachráň naše duše."

Robinsoni sa môžu dostať do najneuveriteľnejších situácií. Môžu ich zajať diviaky a ruky im zviazať lanom. Ale podarilo sa mi ujsť so zviazanými rukami a potrebujem napísať správu priateľom na skale s kamienkom.

Pozvaná je jedna osoba z každej skupiny. Dostanú fixky a hárky papiera. Fixkou medzi zuby musia napísať slovo „SOS“.

6. "Robinsonova pieseň".

Mnohí ľudia, ktorí boli kedysi na neobývaných ostrovoch, môžu od osamelosti zabudnúť na svoj jazyk. Robinsonské tímy dostanú úlohu: zaspievať pieseň bez slov: pomocou bučania, gest atď. Prednášajúci hádajú piesne a hodnotia ich výkon.

7. "Hlad nie je teta."

Každý chce neustále jesť a piť. Predstavte si, že Robinsonovi sa podarilo nájsť zdroj sladkej vody a plantáž divokých tekvíc. Teraz musí byť všetok tento poklad prepravený k vám domov. Súťaže sa zúčastňujú päť až šesťčlenné tímy z každého družstva. Zoraďujú sa v kolónach na štartovej čiare.

Prví hráči v stĺpcoch dostanú dva poháre naplnené vodou a loptičku („tekvicu“). Je potrebné rýchlo presunúť "tekvicu" na tyč a späť s nohami, snažiť sa striekať čo najmenej vody. Po návrate do tímu musíte odovzdať loptu a poháre vody druhým hráčom. Všetci členovia tímu robia to isté.

8. "Vitamínujte!"

Do súťaže je pozvaných osem ľudí z každého družstva. Každý hráč je jazdec, ktorý dostane „divokého mustanga“ – mop (palicu). Guľôčky sú rozptýlené na mieste: červená - paradajky, zelená - uhorky, modrá - slivky, žltá - citróny atď. Hráči na signál hostiteľa striedavo naskakujú na svojich „mustangov“ a vrhnú sa na loptičku ľubovoľnej farby. Jazdec bez toho, aby zostúpil z koňa, musí zdvihnúť jednu loptičku. Po zdvihnutí sa mustang jazdec vráti do svojho tímu. Potom ďalší hráč skočí za loptou. Je potrebné, aby každý tím zbieral lopty všetkých farieb rýchlejšie ako súperi.

9. "Bez práce to nezvládneš..."

A teraz tu máme rybárske preteky. Začnime teda tým, že ryby chytáte do ucha. Z tímu vyberáme 3 ľudí. (Zaviazané oči. Deti chytajú ryby zavesené na lane). Ryby musia byť odovzdané kapitánom družstiev.

Kapitáni by mali svoj úlovok pozorne kontrolovať. Pri rybacej polievke musíte každú rybu „rozrezať“. Na to sú na rybách napísané hádanky. Kapitáni si navzájom robia hádanky, tímy im pomáhajú.

1) Dom je malý, má veľa okien a kto vojde, už sa nevráti. (Sieť na ryby)

2) Malý dobytok má na chrbte sto strieborných mincí. o čom to hovoríme? (O rybích šupinách)

3) Je tam hlava, ale žiadne vlasy. Sú tam oči, ale žiadne obočie. Má krídla, ale nelieta. (ryby)

4) Chvost vrtí, zubatý, ale nešteká. (šťuka)

5) Keď ryby spia, zatvárajú oči? (Nie, ryby spia s otvorenými očami).

6) Čierny pes visí a červený sa naňho rúti. (Na ohni kanvica, v ktorej sa varí klas).

10. "Tanec divochov."

Tímy sú chované v rôznych smeroch haly a dávajú im loptu. Družstvá musia stáť v kruhu a podávať si loptu na hudbu, pričom súčasne tancujú. Akonáhle hudba prestane hrať, všetci by mali zamrznúť. Hráči, ktorým ostali lopty, musia nimi vyradiť jedného zo súperov. Koho zasiahnu, toho odídu. Hrá sa niekoľkokrát, kým jeden tím neprevýši druhý s niekoľkými hráčmi.

"Požiarne, vodné a medené potrubia"

Formulár : súťaž družstiev.

Cieľ: vzbudiť záujem o vojenské záležitosti.

Popis hry:

Na podujatie môžete pozvať vojenský personál z najbližšej vojenskej jednotky.

Kompletný je tím 15 ľudí (14 detí + poradkyňa). Štafeta sa koná v čase a kvalite úlohy.

1. fáza "Močiarne". Je potrebné prebehnúť hrbole s celým tímom; za chybu - trestný čas.

2. fáza "Mínové pole". Zúčastňujú sa 2 ľudia z tímu. 2-3 míny sú zahrabané v piesku, treba ich nájsť (trestný čas za včas nenájdené míny alebo za to, že na ne šliapli „sapéri“).

3. fáza " Ambulancia". Zúčastňujú sa 2 osoby. Vo fáze, zručnosti poskytovania prvého zdravotná starostlivosť s následným prevozom obete.

4. fáza "Nádrže". Nádrže sú vyrobené z veľkých škatúľ, do ktorých musí každý zasiahnuť „granátom“. Chýba - časová penalizácia.

5. fáza "Crossing" (celý tím). S pomocou bungee je potrebné bežať pozdĺž guľatiny alebo kríža.

6. fáza "Tunel" (celý tím). Tým sa na oplátku plazí cez šité tašky.

7. fáza. "Cieľ" (2 osoby). Zo vzdialenosti 5 m je potrebné trafiť 10 fliaš s kužeľmi.

8. fáza. "Halt" (3 osoby). Prvý ošúpe zemiaky, cibuľu, mrkvu. Zvyšok v tomto čase zapáli oheň.

9. fáza "Stan" (4 osoby + poradca). Je potrebné postaviť stan, potom do neho lezie celý tím.

10 etapa. "Muzikál" (celý tím). Tím jednohlasne spieva jeden verš piesne „Deň víťazstva“; posudzuje sa kvalita výkonu.

Zhrnutie

"Dve lode"

Formulár: cestovateľská hra

Cieľ: odhaliť schopnosti detí, dať každému dieťaťu príležitosť ukázať vynaliezavosť, vynaliezavosť, oslobodiť sa; rozvíjať fantáziu, predstavivosť, ako aj zhromaždiť sa, cítiť pocit kamarátstva.

Popis hry:

Začnime teda našu hru. Posádky pripravené? Potom si vypočujte prvú úlohu.

1 úloha. Predtým, ako budete naskladané listy. Z nich musíte získať názov svojej lode. Nastal čas ... (kartičky s písmenami, z ktorých sa tieto mená skladajú, by ste si mali vopred pripraviť a zložiť do dvoch balíčkov)

Hostiteľ: Výborne! Rýchlo dokončil túto úlohu. Potom tu máme pre vás ďalšie listy.

2 úloha. Každý tím dostane balíček s písmenami, ktoré tvoria slovo „šiltovka“.

Hostiteľ: Budú sa klásť otázky a z listov, ktoré dostanete, budete musieť zbierať odpovede. dohodnuté? Potom počúvajte:

a) domáce zviera (koza);

b) obyvateľ riek, jazier, morí a oceánov (ryby);

V) mliečny výrobok(syr);

d) tvrdá časť chleba (kôrka);

e) chybný hotové výrobky(manželstvo);

f) pracovný odev námorníkov (rúcho);

g) obyvateľ hlbokého mora s pazúrmi (krab);

h) pokrývka hlavy námorníka (čiapka bez šiltu).

V tejto súťaži sa hodnotí rýchlosť plnenia úloh.

3 úloha . Hostiteľ: Naša ďalšia úloha je pre kapitánov. Musia to dokončiť v čase, keď si prečítam kódex námorných zákonov, ktorým sa v hre riadime. Kapitáni musia vyrábať člny z papiera – kto je rýchlejší a lepší. A začínam čítať zákony mora.

1. Utopte sa a zachráňte priateľa.

2. Pamätaj, len odvážni dobývajú moria.

3. Nuda – cez palubu

4. Úsmev je vlajkou lode a zdravý smiech je náladou posádky.

5. Nikdy sa nemrač.

6. Upevnite priateľstvo pomocou morského uzla.

Porota hodnotí vyrobené lode.

4 úloha . Hostiteľ: Výborne, kapitáni! A teraz bude práca pre signalistov. Bez pomoci svojich hlasov budú musieť svojim tímom sprostredkovať šifrovanie iba mimikou a gestami.

Pre „šifry“ môžete použiť napríklad také frázy: a) 7 stôp pod kýlom; b) zadný vietor atď.

5 úloha . Moderátor: Ďalšou úlohou je súťaž pilotov. Aby loď správne sledovala svoj kurz, musia piloti tvrdo pracovať. Sú pozvaní, aby navigovali loď cez zložitú plavebnú dráhu so zaviazanými očami. Aby ste to dosiahli, musíte prejsť medzi 8 kolíkov, nezraziť ich a nespustiť loď na plytčinu.

Súťaž hodnotí porota.

6 úloha. Hostiteľ: Pozor, spúšťame súťaž pre fanúšikov! Na pódium sú pozvaní 2 fanúšikovia z každého tímu. Ich úlohou je prejsť po javisku a privolať moria na každý krok. Tím, ktorého fanúšik vymenuje viac morí, dostane hviezdičku.

Súťaž hodnotí porota.

7 úloha. Hostiteľ: Ovládate dobre morský jazyk? Ďalšia súťaž je určená pre fanúšikov oboch tímov. Ponúknem vám slová a budete ich musieť preložiť do morského jazyka.

Hostiteľ: (obracia sa postupne na fanúšikov oboch tímov):

    izba - kabína;

    kuchyňa - lodná kuchyňa;

    rebrík — rebrík;

    jedáleň - šatník;

    podlaha - paluba;

    okno - svetlík;

    kuchár - kuchár;

    lano - lano;

    predná časť lode (nos) - nádrž;

    zadná časť lode (korma) - ut.

8 úloha . Moderátor: Ďalšia súťaž je "Avral na lodi." Naliehavá situácia je, keď je potrebná účasť celého tímu na dokončenie nejakej naliehavej práce.

Námorné kombinované štafetové preteky sa konajú:

a) preťahovanie lanom;

b) hádzanie na cieľ;

c) prihrávacie lopty;

d) štafetový beh s kolkami.

Zhŕňa porota. Menuje víťazný tím, udeľuje ceny účastníkom hry. Na konci hry zaznie pieseň “If you go on the road with a friend” (text M. Tanich, hudba V. Shainsky)

"Zapnuté morské dno»

Formulár: Športová súťaž.

Cieľ: zlepšiť fyzickú kondíciu detí, zlepšiť športové zručnosti a dodať náboj živosti.

Popis hry: Súťažia 2 tímy po 7-8 ľudí.

1. "Loď na ceste." Súťaž mien lodí, hesiel, emblémov. Kapitán predstavuje svoj tím.

2. "Čo sa nám bude hodiť na cestu." Tímy striedavo volajú predmety potrebné na mori, ale iba tie, ktoré začínajú jedným písmenom... (napríklad „K“).

3. Postavte loď zo zápaliek. Porota hodnotí rýchlosť a kreativitu.

4. Každé družstvo dostane vestu. Každý účastník si ho postupne oblečie a odovzdá ďalšiemu. Hodnotí sa rýchlosť a obratnosť.

5. Konkurencia je famózna. Deťom sa čítajú telegramy o zmene, tímy hádajú hádanku. (Napríklad: „Odišiel som od starých rodičov, čoskoro budem s tebou.“)

6. Súťaž „Rozhlasový operátor“. Jedna osoba z tímu sa vzdiali a gestami vysvetľuje slovo. Tím musí uhádnuť slovo.

7. "Koralový útes". Fľaše sú umiestnené v rade tak, aby tím mohol medzi nimi behať. Prvý účastník behá okolo fliaš s hadom, vracia sa v priamom smere, berie druhú atď., až kým nedobehne celý tím.

8. Každému tímu sú ponúknuté námorné výrazy (napríklad: "kok"), ktorých význam je potrebné vysvetliť. Tím s najviac správnymi odpoveďami vyhráva.

9." Uzol". Tým, držiac sa za ruky, sa zamotá, človek z druhého tímu ich rozmotá.

"Poslední hrdinovia"

Formulár: športová a zábavná hra

Cieľ: zlepšiť fyzický a emocionálny stav detí, rozvíjať tvorivú predstavivosť u detí.

Popis hry:

1. kolo: Námorné skúšky

Vedenie: Na ostrov sa plavíme loďou. Naša loď je už na otvorenom oceáne. Námorné skúšky začínajú. Pred vami sú mená morí. Aké moria neexistujú? Biela, modrá, čierna, žltá, zelená, červená.

(Porota hodnotí správnosť odpovede. Modré a zelené more neexistuje.)

Vedenie: A teraz si zahrajme námornú hru: „More, pobrežie, plachta“

Na signál "More!" - každý urobí krok vpred,

na signál "Pobrežie!" - krok späť,

na signál "Plachte!" - zdvihnúť ruky.

2. kolo: Život na ostrove

Vedenie: Bezpečne sme doplávali na ostrov. Každý tím si so sebou môže zobrať 5 najdôležitejších vecí pre život na pustom ostrove. Máte jednu minútu na to, aby ste sa porozprávali s tímom a napísali ich mená.

(Porota hodnotí vynaliezavosť tímov 10-bodovým systémom)

Hostiteľ: A kde budete žiť na ostrove? Musíte si postaviť dom. Každý tím nakreslí svoj dom na papier. Ukážte svoju predstavivosť: možno to bude bambusová chatka alebo chata pod palmou alebo dom na vetvách stromu. Hlavná podmienka: každý hráč sa musí zúčastniť žrebovania. Vedľa neho napíšte svoje mená.

(Každý výtvarník dostáva ako darček fixy. Kresby sú zavesené vedľa seba. Porota hodnotí oba domy).

Vedúci: Postavili ste si domy pre seba. Je čas preskúmať váš ostrov. Neďaleko vašich domov tečie potok s čistou vodou. pitná voda. Prejdite sa popri potoku a pripravte sa na nové výzvy. Tentoraz hrajú tímy spolu.

Hra: Brook

(Znie hudba. Deti stoja vo dvojiciach - jeden tím oproti druhému. Hráč behajúci popri potoku si vyberie kamaráta, s ktorým vstáva ako prvý. Hudba je vypnutá).

Hostiteľ: Hráč, ktorý zostal bez páru, dostane fľašu s poznámkou, že sme vylovili z mora. Musí nám čítať. Čo je v ňom napísané?

Dieťa si prečíta úlohu – tím túto úlohu dokončí

(Hra v potoku pokračuje. V každej fľaši je poznámka s úlohami: spievajte pieseň, povedzte každý riadok jeden po druhom: „V Lukomorye je dub zelený“, znázornite obraz mora, vymyslite tanec pirátov , zobrazujú Neptúna a jeho družinu atď.)

3. kolo: Poklady

(V triede sú zavesené kresby zobrazujúce morský život. Na zadnej strane siedmich kresieb je 7 viacfarebných písmen:

H - červená

A - oranžová

D - žltá

E - zelená,

J - modrá,

D - modrá,

A je fialová).

Hostiteľ: Chlapci! Oba tímy boli priateľské a vynaliezavé. Posledný zápas je pred nami! Ste na honbe za pokladom. Kľúč k pokladu vám dá Čarovné slovo. 1 tím musí nájsť 7 písmen. Morský život vám v tom pomôže. Tím 2 musí sčítať z nájdených písmen - magické slovo.

(Tímy hľadajú písmená a tvoria slovo)

Hostiteľ: Chlapci! Našli ste čarovné slovíčko. V každom z najťažších prípadov - dúfajte v to najlepšie. A nech sú vedľa vás vždy spoľahliví priatelia. Nastal čas zjednotiť sa. Teraz ste jeden skvelý tím.

moderátor: Gratulujem k víťazstvu! Všetci ste poslední hrdinovia.

Hostiteľ: Potok ťa priviedol na krásnu slnečnú lúku. Toto je Glade of Wonders. Tu si oddýchneme a zahráme si jednu známu hru.

Hra: Field of Wonders

Každé kolo hrajú 2 hráči z každého tímu. Hádajú sa slová súvisiace s morom a cestovaním: Brigantine, delfín, horizont, rovník, perly.

Dodatok 2

Scenár udalosti na danú tému

"Námorná dovolenka"

Vykonané:

učiteľ Základná škola,

Gugnina Julia Stanislavovna

MBOU stredná škola №64, Novosibirsk

Informačná karta.

názov

Dovolenka na mori.

Popis udalosti.

Znie zvuková stopa: šum mora, krik čajok.

Opakujem... Pozor! Každému, kto počuje! Prijatý signál SOS».

Vedúci: Drahí priatelia! Dnes tu máme hru. Nachádzame sa v núdzovej situácii. Naša loď dostala varovanie pred búrkou. Záchrana posádky a lode závisí od toho, ako dobre bude tím konať. Predstavujeme námornú komisiu... (členovia poroty).

Vedúci: Posádky pripravené? Vpred!

Súťaž v prezentácii tímov.

(domáca úloha)

Prvý kapitán obsadí kapitánsky mostík. Posádka je zoradená. Členovia posádky (10 osôb):

    kapitán

    lodník

    navigátor

    pilot

    lekár

    rádiový operátor

    mechanik

    námorník

    variť

    chatár

Rozcvička (reprezentácia tímov).

Budova posádky. Predloženie správy predsedovi námornej komisie. Meno posádky, motto, pieseň.

Vedúci:Ďakujem. Spoznali sme tímy. A teraz súťaž mladých.

Jungova súťaž.

Vedúci: do cieľa musíte kráčať pozdĺž husi a držať ruky na opasku.

Kuchárska súťaž.

Vedúci:Ďalšia súťaž sa týka koky - morských kuchárov. Úlohou kuchára prvého tímu so zaviazanými očami je vybrať z košíka iba zeleninu. A kuchár druhého tímu vytiahne iba ovocie. Kto to urobí rýchlejšie a správne, vyhráva.

Vedúci: tímy pokračujú vo svojej ceste a prekonávajú ťažkosti. Čo nám bráni? Čerpadlá? Nezmysel! Námorníci sú najsilnejší. Budeme pracovať pre pumpy?

Súťaž námorníkov.

Kto spraví viac drepov za minútu.

Vedúci: Oh, máme nehodu! Mechanika - vašou úlohou je opraviť mechanizmus, kým táto sviečka horí. Obe mechaniky musia na signál zozbierať obraz z drážky.

Vedúci: Naliehavý rádiogram! Pošlite to na breh! Ako nefunguje rádio?! Toto nie je dovolené! Súrne to treba! Podávajte si to, ako chcete, ale tak, aby všetci na brehu všetkému rozumeli!

Rozhlasová súťaž.

Radista musí frázu vysvetliť tímu pohybmi a výrazmi tváre. Súťaž vyhráva tím, ktorý uhádne frázu rádiového operátora.

Možnosti fráz:

Vztyčujem vlajku na počesť kráľa tejto krajiny!

Banány sa pokazili, naložte jablká!

Vedúci: súťaž lekárov.

Súťaž lekárov.

Na lakťový kĺb je potrebné rýchlo a správne priložiť obväz. Fanúšikovia fungujú ako pacienti.

Súťaž pilotov.

Vedúci: A teraz pozývam pilotov. Predstavte si: hmlu, útesy, neznámu zátoku. Úlohou pilotov je položiť trasy bez narážania na útesy (kolky). Piloti so zaviazanými očami musia kolíky obísť bez toho, aby ich zrazili. Kto má menej priestupkov, vyhráva.

Súťaž navigátorov.

Vedúci: Súťaž navigátorov. Poďme otestovať vašu vizuálnu pamäť. 30 sekúnd sa pozeráte na týchto chlapcov, pamätáte si detaily ich oblečenia, ich miesto v skupine hráčov. Potom sa odvrátiš, pre niektorých chlapov niečo zmeníme a striedavo pomenúvaš zmeny, ktoré si si všimol. To je jasné?

Do skupiny "obrazy" je pozvaných 5 ľudí. Prvky mení vedúci.

Súťaž lodníkov.

Vedúci: Lode naberali rýchlosť. Kurz absolvovali. Je čas ukázať sa lodníkom. Po búrke bolo všetko pokazené: vesty, topánky, čiapky. Bosuni, musíte rozmotať veci na píšťalke a obliecť svojho asistenta. pripravený? Začalo!

Vedúci: Takže čoskoro mólo.

Koniec cesty. Treba plávať, lebo troška zostáva. A máme tu súťaž kapitánov.

Súťaž kapitánov.

Vedúci: Kapitáni striedavo volajú slová súvisiace s morom. Zakopnutie – stratené.

Vedúci: Súťaž sa skončila. Pobrežie! Vyplávali sme! Hurá!!! Hrá sa záverečná pieseň.

Zhŕňa porota. Odmeňovanie.

Aplikácia.

Názvy príkazov: Námorníci. Delfíny.

Spevy.

1. Viem plávať v mori

Na gumičke.

Ľahnem si do kruhu so žalúdkom,

Som ľahký na vode.

2. Vlny striekajú, mrznú-

kamienky sú vytriedené.

Hej surf, morský surf

Poďme si s tebou zahrať kamienky!

Pieseň o kapitánovi.

Žil jeden statočný kapitán.

Precestoval mnoho krajín.

A neraz preoral oceán.

Pätnásťkrát sa utopil.

Zomrel medzi žralokmi

Nikdy však ani len nemihol okom.

A v problémoch aj v boji

Všade spieval svoju pieseň.

Refrén: Kapitán, kapitán, úsmev.

Koniec koncov, úsmev je vlajkou lode.

Kapitán, kapitán, zastavte sa

Iba odvážni dobývajú moria.

Scenár podujatia pre letný školský tábor

Scenár herný program pre mladších školákov „Námorná plavba do Pochemuchie“

Belousovová Anastasia Nikolajevna
učiteľ základnej školy, MBOU Uvelskaya stredná škola č. 2, Čeľabinská oblasť, okres Uvelsky, osada Uvelsky.

Účel: materiál tohto podujatia môžu vo svojej praxi využiť učitelia základných škôl, vychovávatelia v mimoškolskej činnosti podľa Federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu, ako aj poradcovia či organizátori v letných školských táboroch.
Cieľ: vytvárať podmienky pre osobnostný a intelektuálny rozvoj detí.
Úlohy: rozšíriť obzory účastníkov o námorné témy;
Vzbudiť záujem o programy intelektuálnych hier;
Pestujte si zmysel pre komunitu a kamarátstvo.
Postavy: moderátorka - kapitán, lev Bonifác - lodník, žralok, chobotnica, veľryba (deti oblečené do vhodných kostýmov alebo s klobúkmi na hlavách zobrazujúce hru morského života), chlapec Pochemučka, dievča Pochemučka.
Vybavenie: rekvizity: loď (preglejka) - rozmer 70 * 50 cm, volant, ďalekohľad, cestovná mapa (nakreslená na papieri), medúza, hviezdice, ryby a predmety patriace rozprávkové postavy(vyrobené z hrubého papiera).
Vedenie. Vážení chlapci! Dnes podnikneme vzrušujúcu cestu do neznámej krajiny. Táto krajina má jednu vlastnosť: nie je na žiadnej mape sveta. Túto krajinu musíme objaviť sami. A jej meno je tajomné a zaujímavé - Prečo.
Som váš kapitán a vediem našu cestu. Na našej lodi je šesť tímov: Námorníci, Rybári, Argo, Sadko, Neptún, Poseidon. Pozdravte sa navzájom!
(znie pieseň V. Ibrjajeva „Školská loď“) pre námorníkov. Vbehne lev Bonifác.
Leo Bonifác. Kapitán! Vezmite ma na palubu!
kapitán. Chlapci, vezmeme Bonifáca so sebou na cestu?
Chlapi.Áno!
kapitán. Tak nech sa stane! Budeš lodníkom. Postavte sa ku kormidlu. Zdvihnite plachty! Dajte preč kotvisko! Plnou rýchlosťou vpred!
Pred vydaním rozkazu si kapitán nasadí námornícku čiapku. Pri hudbe jedno z detí drží falošnú loď a napodobňuje pohyb na mori. Zvyšok sa spája za ruky a zobrazuje vlny.
kapitán. Toľko neznámych na svete
Chlapci, to nie je problém!
Koľko zaujímavých vecí na svete
Stále sa učíme nové veci!
Leo Boniface (pozerá cez ďalekohľad). Zem! Pristáť na obzore! Hurá! Vidím krajinu Prečo!
kapitán. Chlapci, na našej ceste nás čaká veľa zaujímavých vecí! Dobrodružstvo teda začína. Pred nami je Mathematicheskaya Bay.
Shark prináša obálky s matematickými úlohami pre tímy. Robia ich deti.
Bay "Matematická"
1. Úloha pre tím "Námorníci"
Šťuka žila v jazere,
Červ bol stiahnutý z háčika.
Varená kapustová polievka z šťuky,
Pozvaní traja ruffovia.
Ruffs všetkým povedal:
"Šťuková kapustová polievka je dobrá"
Koľko rýb zjedlo kapustnicu? (štyri)

2. Úloha pre tím "Rybári"
Rybári sedia a strážia plaváky.
Rybár Roots ulovil tri ostrieže.
Rybak Yevsey - štyri karasy.
Koľko rýb z rieky
Rybári ťahali? (sedem)

3. Úloha pre tím Argo
Ťahám sieť, chytám ryby.
Mám veľa:
Dva ostrieže, tri karasy.
Jedna kefa - a to v hrnci.
Uvarím klas, všetkých pohostím!
Koľko rýb uvarím? (šesť)

4. Úloha pre tím Sadko
Dve veľké kavky
Išiel domov z rybolovu.
Každý vo vrecku
Niesla päť veľkých sleďov.
Slaný sleď, zabudol som počítať.
Tak koľko sleďov kavky
Prinesené z rybolovu? (desať)

5. Úloha pre tím Neptúna
Rybári chytení do siete
Tri belugy a dva slede,
Dvaja býci a jeseter
A dostal platesu.
Ich úlovok nie je vôbec zlý.
Spočítajte ich úlovky! (deväť)

6. Úloha pre tím Poseidon
Pri rybolove je dobré chytať ryby,
Rybaciu polievku je dobré uvariť.
Šťuka, dva ostrieže, tri miene -
Navarista bude moje ucho!
Ach, prepáč za šťuku! Prefíkaný a šikovný,
Vedro nechala na poslednú chvíľu!
Koľko rýb zostalo vo vedre? (päť)

kapitán. Naša cesta pokračuje. Kormidlo vpravo! Plnou rýchlosťou vpred!
Leo Boniface (točí kolesom).
Naša plachta je poháňaná vetrom,
Loď sa kĺže na jemnej vlne.
Cez palubu sa hrá delfín (relácie),
Frolicking v priehľadnej hĺbke.
Delfín „plachtí“ prináša hviezdice, na ktorých sú napísané hádanky.
Delfín.
Chlapci! V blízkosti mysu žije obrovská chobotnica. Nepustí vašu loď, kým mu nepomôžete vymyslieť nové slová. Teraz hádajte hádanky.
kapitán. Lodník! Spustenie kotvy pri polostrove Guess
Účastníci súťaže hádajú hádanky.
polostrov "Hádaj"

Dve hádanky pre každý tím.
1. Všade naokolo je voda, no s pitím je problém.
Kto vie, kde sa to deje? (more)
2. Sedemsto brán, ale jeden vchod. (seine)
3. Na mori ide, ide,
A dostane sa na breh
Tu to zmizne. (mávať)
4. Mám krídla - nelietam,
Nemám nohy, ale chodím
Nechodím po zemi
Nepozerám sa na oblohu
Hviezdy nepočítam
Vyhýbam sa ľuďom. (ryba)
5. Po vlnách kráča dáždnik.
Ak sa stretnete - nedotýkajte sa!
To je taký zázrak! To je úžasné!
Dáždnik horí ako žihľava! (medúza)
6. Žije v hlbinách mora
Zázrak Yudo "mnohonohý".
Osem nôh v krajine zázrakov
A volá sa ... (chobotnica)
7. Cez more-oceán
Obrov pláva.
A od zázračného obra
Fontána vypukne. (veľryba)
8. Strašný, zubatý,
Predátor je nebezpečný.
V modrom mori čuchaj a čuchaj,
Všetko v rade zhltne v okamihu. (žralok)
9. Pod vodou sa rýchlo ponáhľa,
Vznáša sa nad vlnami ako vták.
Je obyvateľom teplých morí,
Verný spoločník lodí. (delfín)
10. Parná lokomotíva bez kolies -
Toto je taká zázračná lokomotíva!
Zbláznil sa?
Išiel priamo k moru! (parný čln)
11. Obr stojí v prístave,
Osvetlenie tmy
A signály pre lode:
- Príďte nás navštíviť. (maják)
12. Keď to potrebujete -
Je vyhodený.
Keď to nie je potrebné -
Zdvíhajú ho. (Kotva)
Leo Bonifác. Výborne chlapci! Neváhajte a vydajte sa na cestu!
Pri hudbe loď pláva ďalej.
kapitán. Dvíha sa slaný vietor
Stožiare vŕzgajú vo vetre
A plachta je naplnená silou.
Dnes sme všetci na palube.
Objaví sa chobotnica.
Chobotnica.
Stoj, auto!
Tímy plnia úlohy chobotnice.
mys "Chobotnica"

Z písmen zahrnutých v danom slove poskladajte čo najviac nových slov.
Pre tímy "Námorníci" a "Rybári" - slovo "chobotnica"
Pre tímy "Argo" a "Sadko" - slovo "Albatros"
Pre tímy "Neptún" a "Poseidon" - "Nautilus"
kapitán. Milá Chobotnica, splnili sme vaše úlohy a budeme pokračovať v našej ceste.
Chobotnica. Priaznivý vietor pre vás!
kapitán. Plnou rýchlosťou vpred!
K hudbe "plávaj ďalej"
kapitán.
Nechajte vlny zúriť
V chlpatých oblakoch obloha.
Nebojíme sa šedých búrok,
Plávame vpred a vpred!
lodník. Chlapci! Naša loď je v Športovom mori. Blíži sa búrka! Pozor! Na ľavoboku je veľká veľryba!
Veľryba prichádza.
Koná sa hra „More sa trápi“. Veľryba ukazuje morské postavy, ktoré opakujú zástupcovia z každého tímu.
lodník.
Búrka ustupuje! Na ceste, priatelia!
kapitán. A opäť k sebe volajú lákavé vlny,
Pod baldachýnom plachiet sa ponáhľame na dlhú cestu.
A priateľské srdcia sú plné jedinej vášne.
Nemôžeme sa odchýliť od plánovaného kurzu!
Leo Bonifác. Kapitán! Priamo na kurze - ostrov!
Kapitán (pozerá cez ďalekohľad). Áno, ostrov nie je jednoduchý, ale hudobný. Spustite kotvu! Poďme sa zabaviť chlapci!
Učiteľ hudby organizuje súťaž „Uhádni melódiu“. Na záver chlapci predvádzajú tanec „Apple“ (tanec je pripravený vopred).
kapitán. Oh, a zábava! Ale je čas ísť, priatelia! Zdvihnite kotvu! Plnou rýchlosťou vpred! Plavíme sa do Literárnej zátoky.
Leo Bonifác. Kapitán! Naše siete sú plné rýb!
Zvyšujú „sieť“, v ktorej sa nachádzajú úlohy pre tímy. Úlohy sú napísané na rybách, medúzach z papiera. Spolu s úlovkom sa do siete zachytávali rôzne predmety. Deti musia určiť, ku ktorej postave a z ktorej rozprávky patria.
"Literárny záliv"

Sieť chytila ​​ryby, medúzy. Sú to písané úryvky z literárnych diel. Musíte uhádnuť autora a názov každého diela.
1. „Vietor kráča po mori
A čln nalieha;
Beží vo vlnách
Na nafúknutých plachtách...“
(A.S. Puškin „Príbeh cára Saltana ...“)
2. „Tu ide do modrého mora,
Na mori vidí čiernu búrku:
Tak nahnevané vlny sa nafúkli,
Tak chodia, tak vyjú a vyjú...“
(A.S. Pushkin "Príbeh rybára a ryby")
3. „A zrazu vidí, na zelenom pahorku kvitne kvet, šarlátová farba je nevídaná a neslýchaná krása, ktorá sa nedá povedať v rozprávke ani opísať perom...“ (S. Aksakov „Šarlátový kvet“)
4. „Nepotrebuje kvety, ale zlato. Naša kráľovná sľúbila celý košík zlata tomu, kto prinesie košík snežienok do paláca. Tak ma poslali do lesa ... “(S.Ya. Marshak„ Dvanásť mesiacov “)
5. „potom som sa prihnal: mrmú ušami, sami sa nehýbu; Vzal som si jeden. Ostatným som prikázal: skoč si sám. Moje zajace skočili - nič! ... (N. Nekrasov "Dedko Mazai a zajace")
6. „Čln s vojakom skĺzol; chudák bol stále v strehu a ani nepohol. Loď sa otočila... (G.H. Andersen
"Stále cínový vojačik")
Lev Bonifatsky. Kapitán, nie je čas, aby sme doplnili zásoby sladkej vody a tiež si oddýchli?
kapitán. Stoj, auto! Spustite kotvu! Pristávame na pláži. Zastávka na ostrove smiechu.
Súťaž "Navar si ucho" Na jednej strane je 6 stoličiek s prázdnymi hrncami. Naproti - 6 stoličiek so sadou produktov na rybiu polievku: zemiaky, mrkva, cibuľa, origami ryby, soľ, korenie.
Počet produktov sa môže zvýšiť a podľa toho sa zvýši aj počet účastníkov-kuchárov.
Po rybacej polievke lev Bonifác číta „Smesilki“.
"Smesilki" od Bonifáca
1. Mravec pláva na zápalke. Pristála na ňom mucha. Mravec kričí: "Šup, šup, operený, potopíš čln!"
2. Okolo suda behá ježko a myslí si: „Kedy tento plot skončí?“
3. Vrana sedí na strome a v ústach drží syr. Prichádza líška: "Miláčik, aké dobré!" Vrana si dáva syr pod krídlo a odpovedá: „Prestaň rozprávať rozprávky! Kto to teraz nevie!
4. Ježko sedí v hlbokej diere a myslí si: „Ak sa nedostanem von do 5 minút, pôjdem domov po schody.“
5. Dva komáre prileteli, aby zbili slona. A slon kričí: „Dvaja proti jednému nie je fér!
6. Zvieratá chceli piť. Poslali korytnačku po vodu. Čakajú hodinu, ďalšiu... Vlk to nevydržal: „Ako dlho trvá cesta k potoku a späť?“
Korytnačka odpovedá: "Buď ticho, inak nepôjdem!"
kapitán. Chlapci! Naša cesta sa blíži ku koncu. Posledným bodom je dolina Pochemuchek.
Leo Bonifác. Prečo sa tak volá?
kapitán. Ale preto, že tu žijú najzvedavejší Pochemuchki na svete.
Chlapec Pochemuchka a dievča Pochemuchka vychádzajú, usporiadajú súťaž o najoriginálnejšiu odpoveď.
Otázky Prečo.

1. Prečo má žirafa dlhý krk? (rád odpisuje)
2. Prečo hroch nemá pás? (Neviem tancovať)
3. Prečo má slon obrovské uši? (vhodné na odohnanie múch)
4. Prečo kravy nelietajú? (Lietajúca krava je nebezpečná pre ľudí)
5. Prečo žaby nelietajú do teplejších oblastí? (veľa kvákania)
6. Prečo je v syre veľa dier? (Toto sú pohyby pre myši)
Porota sumarizuje výsledky celého „plávania“. Za každú správnu odpoveď dostanú tímy škrupinu. Na konci súťaže sa spočíta celkový počet mušlí. Ceny sa udeľujú víťazom. Mušle a ceny sú vyrobené z farebného papiera metódou origami.
Vedenie. Veľa záludných otázok
Deti sa nás pýtajú.
Obťažujú dospelých žiadosťou:
„Povedz“ a „Ukáž“.
Lev Bonifatsky. Prečo vzniká búrka?
Prečo rastú huby?
Padajú listy zo stromov?
Kam idú mraky?
Vedenie. Radi by sme vám dali jednu radu:
Stačí otvoriť knihu.
A tam nájdete odpoveď.
Na tisíc otázok!
Na záver si všetci zúčastnení zaspievajú pieseň Scarlet Sails „Chlapci, musíme veriť v zázraky“

Použité zdroje:
1. Ruské ľudové hádanky, príslovia, porekadlá. - M., Osveta, 2008
2. Volkova T.O., Molchanova M.I. Informatika v hrách a úlohách. - M., Osveta, 2010
3.Edigey V.B. Vášeň pre čítanie. - M., Osveta, 2002

Účel: rozvoj schopností sociálnej percepcie (vnímanie osoby osobou) pomocou neverbálnej komunikácie.

Úlohy: osvojenie si neverbálnych komunikačných zručností; rozvoj schopnosti pracovať v súlade s danou sociálnou rolou; osvojenie si pravidiel medziskupinovej interakcie.

Podmienky: priestor pre voľný pohyb účastníkov.

1. Zoznámenie (25 – 30 min.)

1. Vizitky-medaily (ktoré dostanú všetci pri vstupe).

Vedenie. Dnes máte možnosť zvoliť si svoje herné meno – akokoľvek by ste sa dnes chceli volať. Napíšte svoje herné meno na vizitku. Sedíme v spoločnom kruhu.

2. Prezentácia názvu vašej hry, nálady, očakávania od hodiny (všetci účastníci v kruhu).

3. Zavedenie pravidiel skupinovej interakcie (pamätajte, že akceptujeme spolu 3-5 pravidiel).

4. "Rytmus v kruhu"

Vedenie. Teraz vyťukám rytmus 3-2-1, ty pozorne počúvaj a pamätaj. Potom bude potrebné tento rytmus postupne zopakovať a pokračovať vo vyťukávaní bez toho, aby ste sa po celý čas zatúlali až do momentu, keď celá skupina začne daný rytmus spoločne opakovať.

5. Rozcvička pre koordinovanú interakciu „Prefíkané fixky“ (v pároch, všetky spolu).

Vedenie. Rozdeľte sa do dvojíc, prosím. Teraz každý pár dostane dve značky. Budete musieť stáť oproti sebe a fixky držať ukazovákom, aby nespadli. Cvičte pohyb fixky nahor, nadol, do strán súčasne. Pripraviť sa. Začali sme.

2. Budovanie tímu (1,5 – 2 hodiny)

Hra „Nájdi svoju loď“

Vedenie. Chlapci, dnes si budeme môcť zahrať vzrušujúcu hru s názvom „Sea Voyage“. Prostredníctvom našej predstavivosti sa vydáme na nevšednú cestu.

V jednom z prímorských miest sa pripravuje nová cesta na známych lodiach „Saint Mary“ a „Saint Dominic“. Takmer všetko je pripravené na cestu, zostáva len zostaviť tím. Je známe, že každá loď musí mať nasledujúci tím (každý tím dostane zoznam 14 ľudí):

1. Kapitán 2. Navigátor 3. Lodník 4. Výskumník 5. Rozhľadňa 6. Lekár 7. Letecký mechanik 8. Radista 9. Kuchár (kuchár) 10. Kormidelník 11. Námorník 12. Mladý chlapec 13. Cestujúci s papagájom 14. Cestujúci s husľami

Pravda, je tu malý problém: všetci kandidáti do tímu sú z rozdielne krajiny a nepoznajú jazyk toho druhého. Preto môžu rozumieť len reči mimiky a gest.

Pokyny pre hru

Teraz budete postupne dostávať karty a zistiť, akú úlohu ste v našej hre dostali. Na karte bude tiež uvedené, z ktorej lode ste („St. Mary“ alebo „St. Dominic“).

Po prijatí karty je potrebné splniť dôležitú podmienku - kartu nikomu neukazujte a sami sa na ňu nepozerajte! Na karty sa môžeš pozerať len na môj príkaz.

Facilitátor rozdá karty všetkým účastníkom (pozri prílohu 2).

Vašou úlohou je dostať sa na vašu loď. Musíte sa zoradiť do jedného radu - každý v súlade s úlohou, ktorá mu pripadla, na správnej lodi, v danom poradí. Poradie je vyznačené na tabuli.

Vážení účastníci! Pamätajte, že vašou úlohou je byť na lodi, ktorej meno ste si vybrali. Ale zatiaľ nikto nevie, kde bude loď „Saint Mary“ a kde bude „Saint Dominic“. Aby ste sa mohli rozhodnúť, musíte sa navzájom dohodnúť.

1. podmienka. Budete musieť komunikovať bez použitia reči - iba pomocou gest a mimiky.

2. podmienka. Je zakázané písať na papier alebo do vzduchu slová označujúce názov vašej lode a vašu úlohu.

Chápe každý návod? Ak áno, začnime! Teraz, keď máte karty, pripravte sa ... Jemne, aby nikto nevidel, prečítajte si, čo tam máte napísané a okamžite to schovajte.

Takže naľavo odo mňa (ukazuje moderátorka) sa bude nachádzať tím jednej z lodí a napravo od druhej. Neviem, ktorý z nich bude tím svätej Márie a ktorý tím svätého Dominika.

Na proces formovania tímu a dodržiavanie pravidiel dohliada facilitátor.

Diskusia

Keď sa obe rady zoradia oproti sebe, vedúci vyzve hráčov, aby predložili karty, ktoré dostali, a pomenovali svoju úlohu. To určuje úspech (alebo neúspech) úlohy.

Otázky na diskusiu

Čo vám pomohlo nájsť si svoje miesto?

Aké ťažkosti sa vyskytli a ako ste ich prekonali?

Aké metódy interakcie s ostatnými účastníkmi ste použili?

Kto podľa vás našiel úspešné spôsoby vyjednávania bez slov? Ktoré? Povedzte nám, ako ste si rozumeli (príklady).

Dokázal sa niekto vyrovnať s ťažkosťami dostatočne ľahko bez toho, aby porušil pravidlá?

Hra „Naša nezvyčajná loď“

Hostiteľ. Teraz, keď sú tímy vytvorené, budete musieť vo svojich tímoch (v podskupinách) splniť nasledujúce kreatívne úlohy:

Zostrojte model lode z novín (zatiaľ čo hrá hudba);

Navrhnite a nakreslite vlajku svojej lode;

Napíšte motto svojho tímu;

Diskutujte a píšte pozitívne vlastnosti, schopnosti každého člena vášho tímu;

Vymyslite prezentáciu svojej posádky a lode.

Dôležitá podmienka: na prezentácii sa musí zúčastniť celý tím. Tímy sa striedajú pri predvádzaní prezentácie svojej lode.

(Prestávka 15-20 minút)

3. Testy (1,5 – 2 hodiny)

Hra "Orientácia na lodi"

Vedenie. Pred vyplávaním by sa teda mal každý z vás na lodi dobre zorientovať. Za týmto účelom vykonáme nasledujúce cvičenie. Najprv sa v každom tíme rozdelíme do dvojíc. Potom sa jeden človek stane „sprievodcom“ (ten, ktorý bude viesť loď) a druhý sa stane „otrokom“ (ten, koho budú viesť so zavretými očami).

„Nasledovník“ stojí vpredu a zavrie oči a „sprievodca“ stojí za ním a položí mu ruky na ramená.

Úlohou každej dvojice je čo najpresnejšie prejsť celé hracie pole tam a späť! V tomto prípade vodič nemôže komunikovať s otrokom pomocou slov. Psovod pohybom rúk pomáha sledovateľovi držať smer, vyhýbať sa kolízii s prekážkami as ostatnými účastníkmi.

Informácie do diskusie: opíšte pocit človeka so zavretými očami, ktorý je nútený spoliehať sa na svojho „sprievodcu“.

Čo prispelo k pocitu dôvery alebo čo mu bránilo? Ako pomohli „sprievodcovia“ svojim nasledovníkom? Čo záviselo od vás osobne (pozícia „lídra“) a čo od „nasledovateľa“? Pocity zodpovednosti a dôvery.

Hra Ocean Meet

Vedenie. Po niekoľkých dňoch cesty ste stretli loď. Viete, že jedna osoba z tejto posádky pašuje, ale kto presne je neznámy... Úlohou účastníka je presvedčiť posádku druhej lode, že je dôveryhodný.

Pokyny pre hru

Kontraband je špecifická drobnosť ukrytá v oblečení jedného z hráčov. O aký predmet ide, ktorý z pašerákov ho ukryje, si tím určí sám. Meno pašeráka je napísané na špeciálnej karte, ktorú dostane vodca.

Druhý tím musí uhádnuť osobu, ktorá pašuje. Na uľahčenie hádania môžete klásť akékoľvek otázky, obviňovať, zahanbovať, odhaľovať, prosiť o čestné dôkazy atď., ale nemôžete hľadať!

Na otázky môžete odpovedať, ako len chcete. Môžete sa vžiť do rolí, ktoré odvádzajú pozornosť od „pašeráka“. Niekto môže mať tendenciu vyzerať rozrušene, zhovorčivo, ospravedlňovať sa a podobne. Druhým je obhajovať a ospravedlňovať „spolupáchateľov“. Skutočný pašerák sa snaží na seba neupozorňovať. Na kontrolu je vyčlenených 5 minút, po tomto čase musí tím odpovedať na otázku: „Kto má pašovanie?“ Správna odpoveď zostáva neznáma až do diskusie. Tímy si vymenia úlohy.

Reflexia

Čo ťa prinútilo hádať? (Reč, emócie, správanie, činy?)

Čomu ste venovali väčšiu pozornosť?

Aká bola stratégia presviedčania?

Aké boli vaše skúsenosti počas „výsluchu“?

Hlavné závery:

Venujte pozornosť prvým minútam výsluchu;

Presvedčivejší sa zdá byť ten, kto svoje tvrdenie zopakuje bez toho, aby vzbudil emócie.

Hra "Abyss"

Hra pomáha odbúravať napätie vo vzťahoch a výborne funguje na súdržnosť skupiny. Vďaka telesnému kontaktu a toku hazardných hier môže byť hra jedným z ústredných momentov hodiny. Zároveň musí byť facilitátor pozorný a okamžite zastaviť najmenšie pokusy prekonať ťažkosti pomocou sily a hrubosti. Niekto, kto sa nespráva ako gentleman, môže byť vrátený na začiatok chodníka a požiadaný, aby ho prešiel znova.

Toto cvičenie sa vykonáva v blízkosti voľnej steny. Je žiaduce, aby tam bolo veľa priestoru - toľko, aby účastníci stojaci v rade zaberali menej ako polovicu dĺžky steny. Vo vzdialenosti asi 30 cm od steny je nakreslená čiara (na podlahu môžete položiť lano). Účastníci sa stávajú úzkou líniou, ktorá zaberá úzky priestor medzi stenou a líniou.

Vedenie. A tak plavba pokračuje. Doplávali ste na pustý ostrov a pristáli ste na brehu.

Ste vysoko v horách, kde na vás číhajú vážne nebezpečenstvá. Čiara, ktorú vidíte pred sebou, nie je len čiara, je to hranica úzkej cesty. Za ňou je hlboká priepasť, do ktorej pád nezanecháva žiadnu nádej zostať nažive.

Na môj signál sa zmeníte na bizarné skalné balvany, ktoré visia nad cestou tým najneočakávanejším spôsobom. Vykročte nohy, natiahnite ruky, zohnite sa...

Horolezcom sa stáva iba ľavý účastník. Jeho úlohou je prejsť priepasťou po celej jej dĺžke bez toho, aby do nej spadol. Horolezec môže prekonať cestu akýmkoľvek spôsobom: vtesnať sa do úzkych štrbín medzi skalami, hľadať výklenky, plaziť sa, držať sa kameňov...

Hlavná vec je nespôsobiť nikomu škodu alebo bolesť. Hneď ako prvolezec prejde časť cesty, môže sa za ním idúci účastník zmeniť zo skalného bloku na človeka a začať svoju nebezpečnú cestu. Ten, kto došiel na koniec cesty, sa sám premení na kameň. Je dôležité, aby ste všetci bezpečne prešli nebezpečný úsek trasy.

Diskusia. keď všetci členovia skupiny prekonajú prekážku, môžete diskutovať o pocitoch, ktoré zažili počas cvičenia.

Reflexia. ako si sa cítil v úlohe horolezca, v úlohe skalného bloku? Aká bola skala? Čo ti pomohlo prekonať nebezpečnú cestu (vlastné vlastnosti, povahové črty, vlastnosti skaly)?

(Prestávka 15-20 minút)

4. Budovanie tímu (1–1,5 hodiny)

Hra Boj o poklad

Vedenie. Takže, chlapci, vaše tímy prešli náročnými skúškami, aby našli ostrov stratený v oceáne, na ktorom je ukrytý poklad. Stalo sa, že dve lode – „St. Márie“ a „sv. Dominik“ – skončil na tomto ostrove v rovnakom čase. A tím St. Mary“ a tím „St. Dominika“ poklad, ktorý sa tu nachádza, považujú za svoj, hoci sa ešte nenašiel! Oba tímy sa nachádzajú na rôzne strany ostrovy, postaviť okolo nich veľký plot...

Inštrukcia

Každý tím má len dve možnosti:

Alebo vyjednávajte s iným tímom;

Alebo spustite paľbu, teda získať späť so zbraňou v rukách svoje právo nakladať s pokladom.

Po diskusii nás informujete o svojom rozhodnutí. V dôsledku takejto alebo tej kombinácie dvoch rozhodnutí môže každý tím získať body podľa tabuľky.

Vedenie. Tím, ktorý dosiahne 45 bodov pred tým druhým, sa bude môcť zbaviť pokladu. Pri spoločnom zvažovaní toho, aký ťah v hre urobiť, musíte vziať do úvahy:

1. pravidlo hry: ak si oba tímy vyberú trikrát za sebou "POŽIAR", potom každý tím stratí ochranný plot okolo osady.

2. pravidlo hry: súčasná voľba „ROHNUTIA“ znamená, že tímy budú medzi sebou rokovať pri rokovacom stole.

Vedenie. Je poskytnutý čas na diskusiu a rozhodovanie. Tieto rozhodnutia-ťahy sú napísané na kartách.

Psychológ rozdáva kartičky s menami – každý tím má dve: „ROHNUTIE“ a „POŽIAR“.

Snažte sa viesť diskusiu tak, aby vás zástupcovia druhého tímu nepočuli, inak z toho môžu mať úžitok. Po zazvonení mi každý tím dá kartičku so zvoleným ťahom. Družstvo, ktoré nedodrží disciplínu alebo sa nepohne načas, bude potrestané 3 bodmi.

Treba spolu diskutovať, hlasovacie právo má každý z hráčov. Po 1,5 – 2 minútach diskusie zazvoní zvonček.

Až potom, čo každý tím odovzdá vybranú kartu, psychológ oznámi, aký krok bol vykonaný. Ťahy sa zaznamenávajú do tabuľky „Skóre v hre“. Takže každý tím urobí svoj krok.

Ak si po prvom ťahu oba tímy zvolili „ROKOVANIE“, pridelí sa im 6 bodov a za rokovací stôl si sadnú dvaja zástupcovia z každého tímu. Toto by sa malo vykonať vždy, keď tímy synchrónne vyberú „vyjednávať“. „Vyjednávači“ by sa mali do 3 až 4 minút dohodnúť na jednej z navrhovaných otázok:

Čie to budú poklady?

- Podarí sa jednému tímu nájsť poklad vlastným úsilím, alebo je účelnejšie úsilie spojiť?

– Ako sa má v prípade spoločného úsilia rozdeliť poklad? Atď..

Ďalšia podmienka podľa uváženia moderátora

Po treťom ťahu sa zavádza nová podmienka, ktorá umožňuje posilniť postoj účastníkov hry k zjednocovaniu, spolupráci a oslabiť vzťah ku konkurencii a rivalite.

Vedenie. Zatiaľ čo sa oba tímy rozhodovali, čo urobia s pokladom, objavila sa tretia sila, ktorá si ho nárokovala. Po zuby ozbrojený, odhodlaný, nemilosrdný a ničím nezaťažený morálne zásady hostia. Toto sú morskí piráti. Sú si istí, že poklady im patria právom silných.

Zamyslite sa nad tým, aký ďalší krok urobíte zoči-voči takému nebezpečenstvu – „VYJEDNAŤ“ alebo „PÁLIŤ“?

Keď si oba tímy zvolia ďalší krok „ROHNANIA“, sú vyzvané, aby spoločne premýšľali o tom, čo ďalej robiť tvárou v tvár nebezpečenstvu: spojiť sa a vypracovať spoločný akčný plán alebo konať nejednotne – každý tím sám za seba. Psychológ podporuje rozhodnutie tímu spolupracovať. Tímy diskutujú o spoločnom akčnom pláne.

Keď si oba tímy zvolia ďalší ťah "OHEŇ", psychológ varuje, že ak si ešte dvakrát po sebe zvolia "OHEŇ", zabijú sa navzájom a námorní piráti získajú poklad.

Ak tímy neustále volia opačné ťahy („oheň“, „vyjednávanie“), psychológ vysvetľuje, že zameranie sa na súťaživosť, súperenie je neproduktívne: stráca sa čas na boj, kým sa námorní piráti zmocňujú pokladu.

Po každom ťahu musia tímy spočítať body.

Hra končí, ak:

1) tímy si synchrónne vybrali trikrát za sebou „OHEŇ“: sily oboch tímov sa míňajú a poklad poputuje k námorným pirátom;

2) tímy neustále volia opačné ťahy („oheň“ a „vyjednávanie“): čas sa stráca súperením a námorní piráti nachádzajú poklad;

3) tímy si vyberú spoločný akčný plán.

Zhrnutie.

Hra truhlica s pokladom

Karty pre hru „Truhla s pokladom“ (pozri prílohu 3).

Vedenie. Podarilo sa vám vyjednávať a nájsť truhlicu s pokladmi. Zbierajte karty, ktoré sú vo vnútri truhlice a zistíte, o aký poklad ide.

5. Ukončenie sedenia (25 – 30 min.)

Vedenie. Teraz už každý z vás nie je dobrodruh, ale žiak 6. ročníka. To, čo sa stalo, je len hra, ktorá sa už skončila, a teraz, keď ste opäť študenti, zamyslime sa:

1) Aké riešenie je víťazné, užitočné pre oba tímy súčasne?

2) Čo je výnosnejšie, užitočnejšie - spolupráca alebo rivalita?

3) Môžu sa aj členovia druhého tímu nazývať priateľmi?

4) Aké bohatstvo ste získali vďaka svojim priateľom v tejto hre? Sú pokladom peniaze a šperky?

5) Čo pre teba znamená priateľstvo? Čo je najdôležitejšie a najcennejšie v priateľstve?

6) Čo rozhoduje o tom, či sú s nami priatelia alebo nie?

7) Akí by sme mali byť, aby sme boli s nami priatelia?

ústna reflexia

Pripomeňme si etapy, ktorými sme prešli.

- Čo sa vám najviac páčilo, čo bolo zaujímavé?

- Čo bolo pre vás osobne ťažké, ale zvládli ste to?

Písomná úvaha

„Dotazník účastníka triedy“ (pozri prílohu 1).

PRÍLOHA 1

DODATOK 2

Tábor s denným pobytom MO „Stredná škola č. 118“ funguje podľa programu rolovej hry „Námorná plavba“. Každoročne sa v ňom zíde okolo 150 školákov študujúcich v MOÚ "Stredná škola č. 118". Radosť z komunikácie, tvorivé objavy, originálne nápady – to všetko dáva našim žiakom život v tábore.

1. Vysvetlivka.

Denný tábor pre deti je organizovaný na základe MOU "Stredná škola č. 118". Účastníci táborový posun sú pedagogickí zamestnanci a študenti MOU „Stredná škola č. 118“. Vek detí je od 7 do 15 rokov. Dĺžka zmeny je 18 dní. Jednou z podmienok efektívnosti tábora je využitie edukačného potenciálu hry. Náplňou tábora je veľká hra „Námorná plavba“. Hra dáva emocionálne zafarbenie všetkému, čo sa deje, vytvára atmosféru spolutvorby, učí, pomáha komunikovať.

Posun je spôsobený potrebou:

  • pokračovanie vzdelávací proces v letných podmienkach;
  • vytvorenie jedného tímu;
  • posilnenie zdravia detí odpočívajúcich v tábore.

Program tábora je založený na nasledujúcich princípoch:

  • účelnosť - súlad pedagogických úloh s osobnými cieľmi detí;
  • dobrovoľnosť účasti na táborových záležitostiach;
  • otvorenosť v činnostiach oddelení;
  • berúc do úvahy vekové charakteristiky detí, dostupnosť navrhovaných foriem práce;
  • individuálny prístup k osobnosti dieťaťa.

2. Účel organizácie práce v tábore:

Účel: podporovať fyzický, duševný, intelektuálny a morálny vývoj detí; vytváranie pedagogicko-výchovného prostredia napomáhajúceho upevňovaniu zdravia detí ako životnej hodnoty a vedomej túžby viesť zdravý životný štýl a rozvíjať svoj tvorivý potenciál.

Úlohy:

  • široké zapojenie detí do rôznych sociálne skúsenosti, vytvorenie v tábore štýlu vzťahov skutočnej spolupráce, pospolitosti, spolutvorby;
  • podpora a poskytovanie metodickej a praktickej pomoci vedúcim tímov a detských skupín pri organizovaní a realizácii podujatí;
  • identifikácia a rozvoj tvorivého potenciálu dieťaťa, jeho zaradenie do rozvíjajúceho sa kolektívu a individuálna činnosť;
  • rozvoj zručností detí práce v skupine, účasť na vedení detského zdravotného tábora.

3. Hlavná náplň tábora.

Realizácia účelu a úloh zmeny sa uskutočňuje podľa programu „Námorná plavba“ vo forme hry na hranie rolí. Účastníci programu tradične tvoria čaty reprezentujúce rôzne lode „Námornej plavby“. Každý tím má svoj vlastný pracovný plán. Pre všetky jednotky je k dispozícii knižnica, herňa, športovisko, doplnkové vzdelávacie krúžky. Každá jednotka je loď na námornú plavbu. Udržanie záujmu o hru je uľahčené herným materiálom, výrobou kostýmov, slovnou zásobou hry a dizajnom.

V tábore je vytvorených 5 oddielov - lodí. Jedným z oddelení je profil (informácie). Učiteľ informatiky vyvinul program pre oddelenie ( Príloha 1 ), výsledkom čoho bolo vydanie novín „Palubný magazín“.

Deti sa aktívne zúčastňujú herných programov a koncertov. Zúčastnite sa veľkých kolektívnych aktivít tábora. Na základe tábora sú organizované špecializované jednotky:

Družstvo športovej školy.

Organizujú tematické dni a športové podujatia podľa plánu kempu, tréningy, absolvovanie kontrolných štandardov.

Pracovná čata.

Organizujú upratovanie školského areálu, vykonávajú každodenné pracovné pristátia, monitorujú čistotu školských priestorov.

Skupina stráží.

Zapojte sa do voľnočasových aktivít tábora.

O príprave a vedení všeobecných táborových záležitostí diskutujú kapitáni a admirál. Všetky informácie o podmienkach účasti v konkrétnom prípade sú prezentované na informačnom stánku. Výsledky súťaží a súťaží sa odrážajú na obrazovke súťaží o cestovanie po mori.

Zmeniť slovnú zásobu:

Tábor je veľká regata.

Jednotka je loď.

Všetky deti v tábore sú posádkou.

Poradcovia - navigátori.

učiteľov dodatočné vzdelanie- lodníci.

Hlavný radca (zástupca vedúceho tábora) - kontradmirál.

Táboroví pedagógovia sú kapitánmi lodí.

Veliteľom tábora je generál flotily.

Denne sa konajú stretnutia navigátorov, zadného admirála, generála flotily, na ktorých sa riešia otázky týkajúce sa organizácie rekreácie a voľného času posádky lodí.

Na stretnutiach sú ponúkané tieto úlohy:

  • šport;
  • kreatívny;
  • intelektuálny;
  • vynaliezavý;
  • verejnoprospešný.

Systém stimulácie úspechu a osobného rastu:

V tábore existuje peňažný systém - „škrupiny“. Za úspešnú prácu chlapci dostávajú tieto ocenenia. Posádky lodí, ktoré zarobili určitú sumu peňazí, si môžu kúpiť akýkoľvek tovar na veľtrhu, ktorý sa koná na konci táborovej zmeny.

Každá posádka lode môže dostávať denné odmeny za aktívnu účasť na živote svojej lode a námornej plavbe všeobecne (v súťažiach a hromadných plavebných aktivitách).

Každý navigátor lode v posledný deň tábora dostane darček – prekvapenie a ďakovný list.

Každá loď má svoju vlajku a hymnu, sú určené na súťažnej báze na začiatku sezóny zvlášť na každej lodi. Súťaže sa zúčastňuje celá posádka lode. Každá loď má svoju vlastnú detašovanú oblasť, ktorá obsahuje:

  1. lodná vlajka;
  2. názov lode;
  3. Motto lode;
  4. Lodné úspechy;
  5. Gratulujeme;
  6. Veľkosť posádky (zoznam mužstva).

Táborová zmena trvá 18 dní, počas ktorých má byť program realizovaný v blokoch:

1. ORGANIZAČNÉ:

  1. Komfort prevádzky.
  2. Otvorenie zmeny „Ahoj leto“.
  3. „Podvodná odysea“ (zoznámenie detí s územím, zákonmi a tradíciami tábora).
  4. “Plnou rýchlosťou vpred!” (zoznámenie detí s personálom tábora).
  5. „Hľadanie pokladov kapitána Flinta“ (zhrnutie organizačného obdobia).

2. INTELIGENTNÉ:

  1. Realizácia tematických hier a kvízov školská knižnica a knižnica. O. Koševoj.
  2. Kvíz venovaný výročiu JSC.
  3. Kvíz o pravidlách cestnej premávky.

3. ŠPORT:

  1. "Veľký zhon".
  2. Začína zábava.
  3. Športové štafety.
  4. Tímové športové hry.

4/ KREATÍVNA:

  1. Písanie poznámok o živote svojej lode a cestovaní vo všeobecnosti pre noviny „Journal“ ( prihláška 2 ). Noviny "Palubný časopis" obsahujú:
    1. súťažná obrazovka (obrazovka čistoty, cvičenie na náloži, správanie počas pokojnej hodiny na lodi);
    2. Ponuka;
    3. plán podujatí na celú sezónu táborovej zmeny „Námorná plavba“.
  2. Otvorenie morskej galérie „Podvodné kráľovstvo“ (kresby, remeslá, básne).
  3. Súťaže krásy a talentu („Kráľovná mora“, „Kráľ mora“, „Ty si námorník, ja som námorník“).
  4. Uzavretie posunu „Zem! Zem! Zem!"

Podmienky realizácie programu

1. Personálne obsadenie

Na realizácii programu sa podieľajú pedagógovia, starší poradca, detašovaní poradcovia. Výber a umiestňovanie personálu vykonáva správa MOU „Stredná škola č. 118“. Pred začiatkom tábora sa koná orientačný seminár pre pedagógov a tímových vedúcich. Pedagogickí zamestnanci:

Starší poradca: zodpovedá za dodržiavanie režimu dňa, organizovanie a udržiavanie ozdravných a vzdelávacích a voľnočasových aktivít, prácu orgánov samosprávy a vykonávanie voľnočasových aktivít v rámci programu, analyzuje činnosť jednotiek.

Špeciálny personál (knihovník, učiteľ telesnej výchovy, učiteľ informatiky): vykonáva špecializovanú pedagogickú činnosť v rámci funkčných povinností, môže sa zapojiť do pedagogickej podpory práce orgánov samosprávy, do organizovania voľnočasových aktivít.

Učitelia doplnkového vzdelávania: zodpovedajú za náplň činnosti svojich krúžkov, efektivitu práce a zapájanie detí do aktivít, podieľajú sa na príprave spoločenských podujatí.

Vychovávatelia: sú zodpovední za život a zdravie detí, implementáciu plánu výchovnej práce, vedenie oddelenia a všeobecné záležitosti tábora.

Vedúci družstiev: Organizujú a podporujú prácu družstiev, zabezpečujú bezpečnosť detí.

2. Pedagogické podmienky:

  1. Dobrovoľné začleňovanie detí do rozvoja, prípravy spoločných záležitostí, do organizácie táborového života.
  2. Kombinácia individuálneho a kolektívneho začleňovania detí do rôznych aktivít (tvorivé, rozvíjajúce, intelektuálne).
  3. Systematické informovanie o výsledkoch súťaží, súťaží, o podmienkach účasti v konkrétnom prípade.
  4. Organizácia rôzne druhy stimulácia detí a dospelých, rozmanitosť navrhovaných aktivít (právo zvoliť si uskutočniteľnú účasť na prípade).
  5. Výber pedagogických prostriedkov s prihliadnutím na vek a individuálne charakteristiky, ktoré prispievajú k úspešnej sebarealizácii dieťaťa;
  6. Vytváranie situácie úspechu v aktivitách, ktoré si dieťa zvolilo, individuálne a verejné povzbudzovanie toho, čo sa dosiahlo.
  7. Vytvorenie možnosti prechodu z jedného typu činnosti na druhý.

3. Metodická podpora zmeny

  1. Dostupnosť programu tábora, pracovné plány oddielov, popis modelu herného pozemku, plán - mriežka;
  2. Popis práce, príkaz zorganizovať tábor na základe MOU "SŠ č. 118";
  3. Vedenie orientačného seminára pre vedúcich oddielov pred začiatkom turnusu v tábore;
  4. Výber metodický materiál v súlade s programom tábora;
  5. Výber rekvizít na vedenie prípadov.
  6. Vývoj systému sledovania výsledkov pedagogickú činnosť a činnosti žiakov tábora, zhrnutie, zabezpečenie publicity pokrok a výsledky.

Kritériá účinnosti programu

  1. Stanovenie reálnych cieľov a plánovanie výsledku programu.
  2. Záujem učiteľov o realizáciu programu.
  3. Priaznivá psychologická klíma v kolektívoch detí a dospelých.
  4. Spokojnosť detí s navrhovanými rôznymi druhmi aktivít, formami práce.
  5. Tvorivá spolupráca medzi učiteľmi a deťmi.
  6. Túžba zúčastniť sa práce v tábore v budúcom roku.

Očakávané výsledky programu.

Aktívnou účasťou detí a dospelých na realizácii programu budú deti motivované k spoznávaniu iných detských kolektívov.

Úspešným vystupovaním detí na podujatiach, súťažiach sa zvýši spoločenská aktivita, ktorá by sa mala počas školského roka prejaviť iniciatívami na organizovanie života v škole. Deti sa stanú priateľským, súdržným, tvorivým tímom, ktorý si stanovuje nové ciele.

Bibliografický zoznam:

  1. časopis ZDV
  2. Rezervácia s programom tábora
  3. Manuál "Som poradca"
Páčil sa vám článok? Zdieľaj to