Kontakty

Cesta von z labyrintu je pravidlom pravej ruky. Pravidlo jednej ruky

Tento obrázok teraz koluje po celom internete. Toto je často sprevádzané nasledujúcim textom: Izraelská vojenská rozviedka má špeciálnu jednotku, v ktorej slúžia chlapci a dievčatá trpiaci rôznymi poruchami autistického spektra. Autisti väčšinou analyzujú mapy a letecké snímky, ktoré sa objavujú na obrazovkách počítačov. Vzhľadom na osobitosti ich myslenia dbajú na najmenšie detaily, ktorých zohľadnenie pri príprave vojenských operácií na zemi umožňuje predchádzať prípadným stratám personálu. Autistickí skauti tak zachraňujú životy vojakov.“

Skúšali ste toto bludisko?

Poďme zistiť viac o tejto problematike.

aj pri zmienke o tomto labyrinte sa uvádza, že „ Autista dokáže spracovať obrazové a textové informácie niekoľkonásobne rýchlejšie ako človek, ktorý netrpí poruchami autistického spektra. Ukázalo sa, že táto ich vlastnosť je v high-tech nepostrádateľná. V Specialisterne, dánskej technologickej konzultačnej firme, je 75 percent jej zamestnancov autistov a majú Aspergerov syndróm, tiež v autistickom spektre. Od bežných robotníkov sa líšia neuveriteľným zmyslom pre detail, nadľudskou koncentráciou a schopnosťou rýchlo spracovať obrovské množstvo informácií. Tieto zručnosti sú užitočné najmä pre softvérových testerov. Kvalita práce autistov venujúcich sa tejto práci je niekoľkonásobne vyššia ako kvalita práce bežných ľudí. Autisti dokážu skontrolovať 4 000 strán technickej dokumentácie 10-krát rýchlejšie ako normálni ľudia a nikdy im neunikne jediná chyba.“

Ale nechajme autistov bokom a nakoniec zistime, ako sa dá cez toto bludisko dostať! To je ako...

Úloha je neriešiteľná! Máme 3 izby s nepárnym počtom dverí (analógia s kresbami "bez zdvihnutia ceruzky"). Aby mal problém riešenie, je potrebné, aby v ňom neboli viac ako 2 body (v našom prípade miestnosti) s nepárnym počtom riadkov (v našom prípade priechodov)

Ak vytvoríme graf tohto labyrintu, uvidíme, že ide o Eulerovu cestu, keďže má 3 vrcholy s nepárnym počtom hrán (dvierok) a na splnenie podmienok testu môžu byť len dva.

Problém siedmich mostov Königsbergu alebo Problém mosta Königsberg(nemčina Problém Königsberger Brucken) - starý matematický problém, ktorá sa pýtala, ako je možné prejsť cez všetkých sedem mostov Königsbergu bez toho, aby ste cez niektorý z nich prešli dvakrát. Prvýkrát ho vyriešil v roku 1736 nemecký a ruský matematik Leonhard Euler.

Medzi obyvateľmi Königsbergu sa už dlho šírila taká hádanka: ako prejsť cez všetky mosty (cez rieku Pregolya) bez toho, aby ste cez niektorý z nich prešli dvakrát. Mnohí Königsbergeri sa snažili tento problém vyriešiť teoreticky aj prakticky počas prechádzok. Nikto však nedokázal ani vyvrátiť možnosť existencie takejto trasy.

Problém siedmich mostov zaujal v roku 1736 vynikajúceho matematika, člena Petrohradskej akadémie vied Leonharda Eulera, o čom napísal v liste z 13. marca 1736 talianskemu matematikovi a inžinierovi Marionimu. V tomto liste Euler píše, že sa mu podarilo nájsť pravidlo, podľa ktorého sa dá ľahko určiť, či je možné prejsť cez všetky mosty bez toho, aby sme niektorý z nich prešli dvakrát. Odpoveď znela „nie“.

Na zjednodušenom diagrame časti mesta (graf) zodpovedajú mostom s čiarami (oblúky grafu) a časti mesta zodpovedajú bodom spojenia čiar (vrcholy grafu). V priebehu uvažovania dospel Euler k týmto záverom:


  • Počet nepárnych vrcholov (vrcholov, ku ktorým vedie nepárny počet hrán) musí byť párny. Nemôže existovať graf, ktorý má nepárny počet nepárnych vrcholov.

  • Ak sú všetky vrcholy grafu párne, potom môžete nakresliť graf bez toho, aby ste zdvihli ceruzku z papiera, a môžete začať od ktoréhokoľvek vrcholu grafu a skončiť v rovnakom vrchole.

  • Graf s viac ako dvoma nepárnymi vrcholmi nemožno nakresliť jedným ťahom.

Graf Königsbergských mostov mal štyri (modré) nepárne vrcholy (t. j. všetky), preto nie je možné prejsť cez všetky mosty bez toho, aby ste niektorým z nich neprešli dvakrát.

Teória grafov vytvorená Eulerom našla veľmi široké uplatnenie v dopravných a komunikačných systémoch (napríklad na štúdium samotných systémov, zostavovanie optimálnych trás pre doručovanie tovaru alebo smerovanie dát na internete).

V roku 1905 bol vybudovaný Cisársky most, ktorý bol následne zničený počas bombardovania počas druhej svetovej vojny. Existuje legenda, že tento most bol postavený na príkaz samotného cisára, ktorý nedokázal vyriešiť problém Königsbergských mostov a stal sa obeťou vtipu, ktorý s ním hrali učené hlavy, ktoré boli prítomné na svetskej recepcii (ak pridáte ôsmy most, potom sa problém stáva riešiteľným). Jubilejný most bol postavený na podperách cisárskeho mosta v roku 2005. V súčasnosti je v Kaliningrade sedem mostov a graf vytvorený na základe ostrovov a mostov v Kaliningrade stále nemá Eulerovu cestu.

Tu je ďalšie riešenie, ktoré ponúka xlazex

Pozrime sa na obrázok 1: každú samostatnú časť olemujeme štvorčekmi, vylúčime body "navyše", t.j. tie body, ktorých použitie by zvýšilo možný počet ciest a ktorých vylúčenie neovplyvní počet dverí prechádzajúcich čiarou a uzavretosť vrstevnice. Na začiatok cesty si vezmite napríklad bod 2 .
Pozrime sa na obrázok 2: na ňom som znázornil tú istú kontúru, ale tak, aby boli spojenia východiskového bodu s nasledujúcimi viditeľnejšie. Na obrázku je jasne vidieť, že časť obrysu naznačená modrou farbou sa nedá uzavrieť raz, t.j. aj keby táto časť vrstevnice bola jediná, neexistovali by cesty, pozdĺž ktorých by bolo možné zostrojiť uzavretú čiaru.
Zrátané a podčiarknuté: problém nemá riešenie v dvojrozmernom súradnicovom systéme.

Ale existuje riešenie v 3D :-)

Dobre, vtip, vtip...

Dobrý deň, milá komunita.

pozadie

Jedného pekného dňa sa pri prechádzaní internetom našiel labyrint. Začalo byť zaujímavé zistiť jej priechod a po prechádzke po sieti som stále nenašiel fungujúcu softvérovú implementáciu, riešenie labyrintu.

Tu je:

Pracovný deň bol nudný, nálada výborná. Cieľ, prostriedky a vôľa sú tam. Záver je jasný, prejdeme.

Príbeh

Pre pohodlné riešenie je potrebné uviesť existujúci obraz labyrintu do typu dvojrozmerného poľa. Každý prvok môže mať jednu z 3 hodnôt:

Const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

Najprv chcem ukázať funkcie na skenovanie obrazu bludiska, potom zápis údajov do poľa a funkciu na generovanie nového obrázka na základe údajov z poľa:

Skenovanie obrázkov:

varN:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... varbit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; Ak OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N urob for j:=0 to N urob if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=PLANK else LABIRINT:=STENA; bit.Zadarmo; ... koniec; koniec; ...

Generovanie obrázkov:

varN:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... postup genBitmap; varbit:TBitmap; i,j: celé číslo; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Výška:=N+1; pre i:=0 až N urobte pre j:=0 až N urobte začať, ak LABIRINT=Prázdne, potom bit.Plátno.Pixely:=clBiele // inak, ak LABIRINT=STENA, potom bit.Plátno.Pixely:=clČierne inak bit.Plátno .Pixely:=clRed; koniec; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Zadarmo; koniec; ...

Najprv musíte obrázok znova uložiť ako monochromatický bmp, aby ste mali 2 farby bielu alebo čiernu. Ak sa pozriete pozorne na bludisko, má 2 pixely hrubú stenu a 4 pixely hrubú cestu. Ideálne by bolo urobiť hrúbku steny a cesty 1 pixel. Aby ste to dosiahli, musíte obrázok znova zostaviť, rozdeliť obrázok 3, to znamená odstrániť každý 2. a 3. riadok a stĺpec pixelov z obrázka (neovplyvní to správnosť a priechodnosť bludiska).

Pripravený výkres:

Šírka a výška obrázka: 1802 pixelov.

1. Použite funkciu skenovania obrázkov.
2. Obnovte obrázok:

varN:integer=1801; LABIRINT:pole celých čísel; ... postup rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; koniec; ...

3. Vygenerujeme prestavaný obrázok.

Výsledok postupu:

Šírka a výška obrázka: 601 pixelov.

A tak máme obrázok labyrintu požadovaný typ, teraz najzaujímavejšie, hľadanie všetkých možností prechodu bludiskom. čo máme? Pole so zapísanými hodnotami WALL - wall a BLANK - road.

Uskutočnil sa jeden neúspešný pokus nájsť priechod bludiskom pomocou vlnového algoritmu. Prečo neúspešný, pri všetkých pokusoch tento algoritmus viedol k chybe „Pretečenie zásobníka“. Som si 100% istý, že pomocou nej nájdete návod, ale bola tu poistka, aby ste prišli s niečím zaujímavejším.

Nápad neprišiel hneď, bolo niekoľko realizácií prechodu, ktoré časom fungovali asi 3 minúty, po ktorých prišiel pohľad: „čo ak nehľadáme cesty prechodu, ale cesty, ktoré nevedú do prejsť bludiskom a označiť ich ako slepé uličky.“

Algoritmus je tento:
Spustite rekurzívnu funkciu cez všetky body cesty v bludisku:
1. Ak stojíme na ceste a sú okolo nás 3 steny, označíme miesto, kde stojíme, ako slepú uličku, inak funkciu ukončíme;
2. Z bodu č. 1 prejdeme na miesto, ktoré nie je stenou, a zopakujeme bod č.

Softvérová implementácia:

varN:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); vark:integer; begink:=0; ak LABIRINT=prázdne, potom začnite, ak LABIRINT<><><><>BLANK potom k:=k+1; ak k=4, potom LABIRINT:=DEADBLOCK; ak k=3 potom začnite LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); koniec; koniec; koniec; procedúra setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); koniec; ...

Záver

Mám "kompletný" pracovný algoritmus, ktorý sa dá použiť na nájdenie celej cesty cez bludisko. Ten posledný z hľadiska rýchlosti prekonal všetky očakávania. Dúfam, že moja malá práca niekomu prinesie úžitok alebo ho posunie k novým myšlienkam.

Kód programu a prejdené bludisko:

//Prosím, nekopajte ma za programovací jazyk, ktorý som použil. jednotka Unit1; rozhranie používa Windows, grafiku, formuláre, dialógové okná, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedure Button1Click(Sender: TObject); súkromné ​​(Súkromné ​​vyhlásenia) verejné (Verejné vyhlásenia) koniec; var Form1: TForm1; N: celé číslo = 600; LABIRINT:pole celých čísel; implementačná ($R *.dfm) procedúra genBitmap; varbit:TBitmap; i,j: celé číslo; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Výška:=N+1; pre i:=0 až N urobte pre j:=0 až N urobte začať, ak LABIRINT=Prázdne, potom bit.Plátno.Pixely:=clBiele // inak, ak LABIRINT=STENA, potom bit.Plátno.Pixely:=clČierne inak bit.Plátno .Pixely:=clRed; koniec; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Zadarmo; koniec; procedúra rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; koniec; procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); vark:integer; begink:=0; ak LABIRINT=prázdne, potom začnite, ak LABIRINT<>BLANK potom k:=k+1; ak LABIRINT<>BLANK potom k:=k+1; ak LABIRINT<>BLANK potom k:=k+1; ak LABIRINT<>BLANK potom k:=k+1; ak k=4, potom LABIRINT:=DEADBLOCK; ak k=3 potom začnite LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); koniec; koniec; koniec; procedúra setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); koniec; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); varbit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; Ak OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N urob for j:=0 to N urob if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=PLANK else LABIRINT:=STENA; bit.Zadarmo; setDeadblock; genBitmap; koniec; koniec; koniec.

Na nájdenie najkratšej cesty sa plánuje použiť vlnový algoritmus na nájdené pasáže bludiska. Bolo by zaujímavé počuť, na aké iné algoritmy sa dajú použiť rýchly nájsť cestu vo veľkom bludisku?

Existuje veľmi jednoduchý spôsob, ako vstúpiť do akéhokoľvek labyrintu bez strachu, že sa v ňom stratíte. Pomocou tohto pravidla môžete vždy nájsť cestu von z akéhokoľvek labyrintu, bez ohľadu na to, aké mätúce sú jeho prechody. Tu je pravidlo bezpečného putovania v labyrintoch:

Labyrintom je potrebné prechádzať a stále sa dotýkať jeho steny tou istou rukou.

To znamená, že pri vstupe do labyrintu sa musíte dotknúť jeho steny jednou rukou (je jedno, či pravou alebo ľavou) a pokračovať v dotyku steny tou istou rukou počas celého putovania v ňom.

Skúste – otestovať túto metódu – uplatniť „pravidlo jednej ruky“ na mentálnu prechádzku plánom hamptonského bludiska. Vyzbrojení zápalkou si predstavte, že vstupujete do tohto záhradného labyrintu a neustále sa jednou rukou dotýkate jeho stien. Z vonkajšieho vchodu sa čoskoro dostanete do stredu labyrintu. Tu ruku nespúšťajte, pokračujte ďalej, dotýkajte sa ňou stien a neomylne sa opäť dostanete von z jej zákutí k vonkajšiemu vchodu.

Odkiaľ sa vzalo toto praktické pravidlo? Skúsme to pochopiť. Predstavte si, že vstupujete so zaviazanými očami do miestnosti s iba jedným vchodom (obr. 2). Čo by ste mali urobiť, aby ste to všetko obišli a opäť sa z toho dostali? Najjednoduchšie je prechádzať sa po stenách bez toho, aby ste ruky zložili zo steny (obr. 3), potom sa určite dostanete späť k dverám, ktorými ste vošli. Tu je racionalita „pravidla jednej ruky“ samozrejmá. Teraz si predstavte, že steny miestnosti majú rímsy, ako je znázornené na obr. 4 a 5. Predtým už nie sú jednoduché izby, ale skutočné labyrinty. Ale „pravidlo jednej ruky“ si, samozrejme, aj v týchto prípadoch musí zachovať svoju silu a spoľahlivo vás dovedie späť k východu z areálu.

„Pravidlo jednej ruky“ má svoje nevýhody. Pomocou nej môžete vstúpiť do akéhokoľvek labyrintu a pre istotu z neho vyjsť. To ale neznamená, že budete bez výnimky obchádzať všetky zákutia labyrintu. Navštívite len tie miesta, ktorých steny sú nejakým spôsobom spojené s vonkajšou stenou labyrintu - tvoria akoby jeho pokračovanie. Ale prejdete okolo tých častí labyrintu, ktorých steny nemajú nič spoločné s vonkajšími stenami. V záhradnom bludisku Hampton je práve takáto časť, a preto pomocou pravidla „jednej ruky“ nemôžete prejsť všetkými cestami tohto bludiska: jedna cesta zostáva neprejdená. Na obr. 6 bodkovaných čiar znázorňuje cestu pozdĺž stien živého plota, ak použijete „pravidlo jednej ruky“ a hviezdičkou je označená alej, ktorá v tomto prípade zostáva neprejdená.

Labyrint je nová zóna pridaná v rozšírení Ascendancy (patch 2.2) a musí byť dokončená, aby ste získali prístup k podtriedam (triedy vzostupu), ako aj k očarovaniu.

Za prvý prechod labyrintom na každej z obtiažností dávajú obtiažnosti 2 body, ktoré možno investovať do špeciálnych pasívnych schopností podtried.

Ako sa dostať do bludiska

Aby ste sa dostali do hlavného labyrintu, musíte najprv prejsť cez 6 malých, ktoré sa nachádzajú na nasledujúcich miestach:

  • Akt 1: Prison Dungeon (The Lower Prison)
  • Akt 2: Komora hriechov, úroveň 2
  • Akt 2: Krypta úroveň 1 (Krypta úroveň 1)
  • 3. dejstvo: Krematórium
  • 3. dejstvo: Katakomby
  • Akt 3: The Hedge Maze - z mesta do tohto miesta neexistuje priamy teleport, dá sa tam dostať z lokácie Imperial Gardens

Vchod do hlavného labyrintu sa nachádza v meste tretieho dejstva:

Mini-bludisko je potrebné dokončiť raz, po ktorom bude prístup do hlavného labyrintu navždy otvorený (pre aktuálnu obtiažnosť).

šéf

V hlavnom labyrinte vás čakajú 3 súboje s hlavným bossom – Izarom. Má niekoľko rôznych verzií, s odlišné typy asistentov.

Prvá fáza. V prvej fáze mu pomáhajú sochy. Objavujú sa postupne. V jednej variácii môžete zabiť, v druhej - iba dočasne deaktivovať. Zabite/deaktivujte sochy a až potom spôsobte poškodenie bossovi. V opačnom prípade za každého zostávajúceho aktívneho asistenta dostane bonusy v záverečnej bitke.

Druhá fáza. Teraz mu pomôžu minišéfovia. Objavujú sa tiež v poradí. Najprv ich zabite a až potom porazte hlavného bossa.

Tretia fáza. Ak ste nezabili pomocníkov z predchádzajúcich fáz, boss bude výrazne buffovaný. V miestnosti šéfa budú aj pasce. Najlepšou taktikou je mať výhodu v úrovni, stáť na jednom mieste v bezpečí pred pascami a poraziť bossa.

Aj tak si pamätajte, že v niektorých verziách môže Izaro hráča teleportovať priamo do pascí.

Po tretej fáze sa ocitnete na mieste, kde:

  • Môže zoslať kúzlo (raz za prehratie)
  • Získajte podtriedu/ďalšie 2 body (ak prejdete na prvýkrát)
  • Otvorené truhlice. Na ich otvorenie sú potrebné kľúče, ktoré nájdete len v samotnom labyrinte.

Aj v samotnom labyrinte je špeciálna zóna, kde sa nachádza „šelma“. Zabiť ho uľahčí šéfovi. Prejazd pascí je ale podľa mňa nebezpečnejší ako „mierne“ vylepšený boss, s ktorým nie je problém pumpovať.

Poznámka: ak máte čo pridať - napíšte do komentárov. Užitočné rady bude pridaný do tejto príručky.

Neponáhľaj sa

Možno hlavnou radou pri prechádzaní pascí je neponáhľať sa. Princíp pascí a ich prekonanie nie je ťažké pochopiť, preto sa stačí na pár sekúnd zastaviť a sledovať ich.

Rada „neponáhľajte sa“ je obzvlášť dôležitá pre všetkých hardcore ligových hráčov.

Navigácia v bludisku

Pri vstupe do každej lokality labyrintu bude pri nej špeciálny stojan, kliknutím na ktorý sa otvorí mapa labyrintu a vaša aktuálna poloha.

Vysoký stupeň

Vysoká úroveň v prechode labyrintom len pomôže v boji s bossom. Pasce podľa mojich experimentov spôsobujú poškodenie ako % zdravia a ignorujú aj brnenie. Podľa tohto veľké množstvo zdravie, ani brnenie nepomôže prebehnúť cez pasce so zavretými očami.

Pohybové zručnosti

Niektoré pasce sa dajú preskočiť, niektoré ťažké miesta sa dajú „preletieť“ za pár sekúnd pomocou pohybových schopností. Uistite sa, že máte vo svojom arzenáli aspoň jeden.

liekovky

Niektoré obzvlášť nebezpečné pasce okrem poškodenia spôsobujú vykrvácanie postavy, takže je obzvlášť dôležité mať na mnohých a najlepšie na všetkých fľašiach odstránenie krvácania. Tiež je veľmi dôležité mať na väčšine fliaš na regeneráciu zdravia schopnosť okamžitej regenerácie.

Kvôli návratu do mesta budete musieť najprv prejsť labyrintom, preto je lepšie vziať si viac fľaštičiek na obnovenie zdravia.

Zníženie poškodenia pasce

Jediná vec (podľa toho, čo sa mi podarilo zistiť), ktorá môže znížiť poškodenie pascí, sú nálože Endurance.

Monštrá

Nezabíjajte príšery v labyrinte, pokiaľ to nie je absolútne nevyhnutné – v prípade potreby pomôžu obnoviť nálože na bankách.

Príšery vám tiež umožňujú získať poplatky za vytrvalosť.

Zdravotná regenerácia

Ako už bolo spomenuté vyššie, množstvo zdravia nezvyšuje vašu schopnosť prežiť pasce, ale zvyšuje ju regenerácia zdravia. Ak je možné získať ďalšie pasívne schopnosti na regeneráciu pred prechodom labyrintom, vezmite si to.

Tiež výrazne zvyšuje regeneráciu zdravia:

  • Vyvolajte kamenného golema
  • Jedinečný opasok

Priamo k cieľu

Labyrint má rôzne vetvy. Pri ich prejazde som nechápal, aká je zvláštna výhoda ich absolvovania (dodatočný kľúč v porovnaní s pravdepodobnosťou straty postavy na pasciach vôbec neláka).

užitočné predmety

Existujú predmety, ktoré pomôžu pri prechode bludiskom. Zatiaľ som identifikoval dve užitočné:

  • Unikátny amulet Bloodgrip - Poskytuje o 100 % zvýšený počet ampuliek navrátených do zdravia a krvácanie pri pohybe vám nespôsobí ďalšie poškodenie
  • Unikátny Immortal Flesh Belt – poskytuje 66,6 – 75 regenerácie zdravia za sekundu.

Ak poznáte ďalšie užitočné predmety - napíšte do komentárov.

Skúste nasledujúci deň

Každý nový deň sa labyrint generuje novým spôsobom a mení sa aj verzia Izara. Ak sa nemôžete dostať cez bludisko alebo poraziť šéfa, skúste to urobiť nasledujúci deň.

Páčil sa vám článok? Zdieľaj to